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	<title>Under My Mind</title>
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	<description>El Blog de Laocoont sobre videojuegos</description>
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		<title>Fuel Engine (Parte 2)</title>
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		<pubDate>Wed, 04 Jan 2012 14:57:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Laocoont</dc:creator>
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		<description><![CDATA[El píxel – tal como ya se mencionó en la entrada Gameressence – se erige como la unidad básica de expresión gráfica dentro del sector de los videojuegos. La evolución de éste va ligado al crecimiento continúo del sector, un evidente crecimiento debido al interés casi exponencial por parte del usuario de querer disfrutar de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10490" title="fuel-engine-2" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/01/fuel-engine-2.jpg" alt="fuel engine 2 Fuel Engine (Parte 2)" width="500" height="256" /></p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-align: justify;">El píxel – tal como ya se mencionó en la entrada </span><a style="text-align: justify;" title="Gameressence" href="http://www.undermymind.com/gameressence/" target="_blank">Gameressence</a><span style="text-align: justify;"> – se erige como la unidad básica de expresión gráfica dentro del sector de los videojuegos. La evolución de éste va ligado al crecimiento continúo del sector, un evidente crecimiento debido al interés casi exponencial por parte del usuario de querer disfrutar de experiencias cada vez más acercadas a la realidad.</span><span id="more-10472"></span></p>
<p style="text-align: justify;">De hecho, la gran calidad de muchas de las obras que hoy se muestran, llegan a aproximarse positivamente a algunas de las apuestas cinematográficas que hoy en día se proyectan en las salas de nuestros cines. Ese salto no sería posible sin la apuesta de las compañías por la inversión en<strong> I+D</strong> <em>(Investigación y Desarrollo)</em>. Como si de una fábrica se tratase los desarrolladores buscan fórmulas imposibles para que aquel píxel cada vez se parezca a un trozo de piel o a una hoja de árbol.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-10483" title="071009-ciencia-tijeras" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/01/071009-ciencia-tijeras.jpg" alt="071009 ciencia tijeras Fuel Engine (Parte 2)" width="500" height="428" />Los motores gráficos son la esencia – tal y como se mostró en la primera parte del artículo – de la mayoría de los juegos de hoy en día. Siendo un poco crítico y recurriendo al tópico de siempre. Un juego puede pasar de ser simplemente bonito a la vista a ser una experiencia espectacular si la concordancia de aquello que se ve tiene además una influencia en la experiencia con el jugador, lo que viene a ser la calidad en la jugabilidad.</p>
<p style="text-align: justify;">Siguiendo la tónica de <a title="Fuel Engine (parte 1)" href="http://www.undermymind.com/fuel-engine-parte-1/" target="_blank">Fuel Engine Parte 1</a>, a continuación se listarán algunos de los mejores motores gráficos que hoy en día se ofrecen al mercado. Morotes gráficos de alta calidad que salvo excepciones son a veces más conocidos que el propio título. Ya sea por la innovación en las texturas o por esa nueva función que otorga el tan ansiado acercamiento a la gesticulación del ser humano. Seguimos&#8230;</p>
<h2>MT Framework</h2>
<hr />
<p style="text-align: justify;">Capcom es para algunos una de las mejores compañías, de hecho la lista de juegos que la compañía nipona ha ido desarrollando bajo su sello es meritoria de una entrada dedicada solamente a dicha empresa. Títulos como <strong>Megaman</strong> (en todas su versiones en 8 bits o 16 bits), <strong>Okami</strong> <em>(Capcom, 2006)</em>, <strong>Viewtiful Joe</strong> <em>(Capcom,2003)</em> u obras como el magnánime <strong>Onimusha: Warlords</strong> <em>(Capcom, 2001)</em> sería claros ejemplos de las maravillas que dicha compañía han tenido bajo su sello.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align: center;">
<dl id="attachment_10484" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-full wp-image-10484" title="resident_evil" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/01/resident_evil.jpg" alt="resident evil Fuel Engine (Parte 2)" width="500" height="297" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd"><strong><em>¡Lo siento! ¡No quería llamarte negro! ¿Prefieres hombre de color?</em></strong></dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;"><strong>MT Framework</strong> es un motor gráfico creado especialmente para la séptima generación de consolas –<em><strong> PlayStation 3 y Xbox360</strong></em> – aunque posteriormente se utilizase para algunos juegos de <strong>Wii</strong> y de la nueva <strong>Nintendo 3DS</strong>. Capcom lo tenia claro, una nueva generación requería de un nuevo motor para ofrecer la potencia en el juego de luces de la cual adolecen la mayoría de sus títulos.  Así pues títulos como <strong>Dead Rising</strong> <em>(Capcom, 2006)</em> el cual fue el primero en utilizar el nuevo motor en su versión 1.0 u otros como <strong>Devil May Cry 4  </strong><em>(Capcom, 2008)</em> fueron saliendo al mercado y aunque el concepto éxito es relativo.</p>
<p style="text-align: justify;">Nadie puede obviar que títulos como el mencionado <strong>Dead Rising</strong> movía una cantidad enemigos en pantalla digna de ser mencionada. Por no hablar de la calidad gráfica que mostraba <strong>Resident Evil 5</strong> <em>(Capcom, 2009)</em> – auténtico buque insignia de la compañía – o de las prestaciones que juegos como<strong> Dragon&#8217;s Dogma</strong><em> (Capcom, ¿2012?)</em> dicen que podrá prestar. En todo caso un motor gráfico que otorga la posibilidad a los jugadores de disfrutar de calidad de imagen con la fluidez en la jugabilidad.</p>
<h2>EGO Engine</h2>
<hr />
<p style="text-align: justify;">Los juegos de conducción nunca han sido mi fuerte, de hecho tras mis pésimas experiencias o mejor dicho mi ausencia de habilidades para los juegos de conducción poco más podría añadir. Aunque la calidad de algunos títulos queda patente tras una o dos vueltas en cualquiera de los circuitos que estos juegos disponen para el disfrute del jugador. Juegos de carreras, de coches y sorprendentemente un total de tres <em>“first person shooter”</em> tienen en su haber ese motor gráfico llamado <strong>EGO Engine</strong>.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align: center;">
<dl id="attachment_10485" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-full wp-image-10485" title="race-driver-grid-pc-dvd_16B73@520x" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/01/race-driver-grid-pc-dvd_16B73@520x.jpg" alt="race driver grid pc dvd 16B73@520x Fuel Engine (Parte 2)" width="500" height="252" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd"><strong><em>Así juego yo a todos los juegos de conducción</em></strong></dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;"><strong>Codemasters</strong> es conocida por la calidad que imprime en los juegos que desarrolla, títulos como <strong>Colin McRae: Dirt</strong> <em>(Codemasters, 2007)</em> no escapan  a la memoria de nadie. Muchos de los entendidos lo marcan como uno de los “must have” en éste tipo de género. Sin duda, otros como <strong>Race Driver: Grid</strong> <em>(Codermasters, 2008)</em> o el recién <strong>F1 2011</strong> <em>(Codermasters, 2011)</em> del cual pueden encontrar su análisis en <a title="Los cazadores del tiempo" href="http://www.undermymind.com/los-cazadores-del-tiempo/" target="_blank">este blog.</a> Son apuestas de calidad que han calado en el jugador tanto por su sistema de físicas, como el alto nivel de calidad gráfica y jugable que en esta se mostraban.</p>
<p style="text-align: justify;">La excepción a tal retamal de calidad la encontramos en la misma compañía  que seguramente llamada por la seguridad que da el éxito se atrevió a presentar algo alejado del género que le otorgaba credibilidad.<strong> Operation Flashpoint: Dragon Rising</strong> <em>(Codemasters, 2010)</em> y <strong>Operation Flashpoint: Red River</strong> <em>(Codermasters, 2011)</em> son dos aproximaciones que no ofrecen mucho más allá al género de disparos en primera persona. Hecho que se confirma tras el último lanzamiento dirigido en el mismo sentido <strong>Bodycount</strong> <em>(Codermasters, 2011)</em>. Una cara y una cruz, mientras el mismo motor se muestra excelso en los títulos de conducción no llega a explotarse en los mal llamados juegos de tiros. ¿Serán los programadores?</p>
<h2>Geo-Mod Engine</h2>
<hr />
<p style="text-align: justify;"><strong>¿Cuál es la diferencia entre un buen juego y un juego del montón o directamente malo?</strong> Existen muchas circunstancias que sitúan a un juego en un plano u otro, pero quizás una de las máximas es el equilibrio. Y es que en definitiva un título debe tener la cantidad exacta de cada elemento para no provocar un colapso en el motor gráfico, puesto que no hay que olvidar que por muy evolucionados que éstos estén tiene sus limitaciones.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align: center;">
<dl id="attachment_10486" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-full wp-image-10486" title="Red-Faction-Armageddon" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/01/Red-Faction-Armageddon.jpg" alt="Red Faction Armageddon Fuel Engine (Parte 2)" width="500" height="263" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd"><strong><em>¿Un martillo? ¿Edificios? He tenido una flamante idea</em></strong></dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;"><strong>Geo-Mod Engine</strong> dice poco por si sólo, de hecho el camino que ha seguido dicho motor es cuanto menos curioso. Nacido bajo la mano de <strong>Volition, Inc</strong> ha buscado siempre mostrar el equilibrio máximo entre la potencia gráfica, la inteligencia artificial y la jugabilidad. Entendiendo dicha jugabilidad como la posibilidad de “destruir” todo aquel elemento que se muestra en pantalla. Lo que vendría a ser un juego de “descontrucción” masivo donde las físicas deben tener una carga prodecural importante.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Red Faction</strong> <em>(Volition, 2001)</em> fue el primero, de una serie de títulos que ha ido evolucionando hasta llegar a ofrecer con<strong> Red Faction: Guerrilla</strong> <em>(Volition, 2009)</em> o la última entrega <strong>Red Faction: Armageddon</strong> <em>(Volition, 2011)</em> donde uno puede acabar literalmente con prácticamente todo aquello que se genera en pantalla. Un trabajo largo de una década buscando la fórmula perfecta entre jugabilidad y gráficos.</p>
<h2>Anvil Engine</h2>
<hr />
<p style="text-align: justify;">La generación de animaciones en tiempo real y sobretodo ser el primer motor gráfico capaz de generar escenarios completamente escalabres es un punto a favor que debe tenerse en cuenta cuando se habla de <strong>Anvil Engine</strong>. Ésta es sin duda una de las grandes bazas que ha propulsado a <strong>Ubisoft Montreal</strong> y le ha hecho ganar puestos en una supuesta clasificación de compañías. Sin duda lo que supone un paso hacia delante en cuanto a tecnología se refiere.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align: center;">
<dl id="attachment_10487" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-full wp-image-10487" title="assassinscreed" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/01/assassinscreed.jpg" alt="assassinscreed Fuel Engine (Parte 2)" width="500" height="256" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd"><strong><em>Hola, soy yo tu asesino favorito</em></strong></dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;"><strong>Assassin&#8217;s Creed</strong><em> (Ubisoft, 2007)</em> fue famoso – a parte de contar con <em><strong>Jade Raymond</strong></em> como productora – por mostrar unas físicas realmente innovadoras dentro de los juegos llamados <em>“sandbox”</em>. Ya no sólo por esa sensación cuando <em>Altair</em> o<em> Ezzio</em> (en su segunda entrega) realiza saltos después de una ardua tarea de ascensión a las diferentes Atalayas. Ni tampoco por la extraña sensación de pasar más tiempo en los tejados que entre la muchedumbre. Sino por la fluidez con lo que parece moverse todo, aunque esa fluidez a veces esconda grandes errores.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ubisoft Montreal</strong> parece haber apostado por la Saga Assassin&#8217;s defenestrando otra de las joyas de la corona como <strong>Prince of Persia: The Forgotten Sands</strong> <em>(Ubisoft, 2010)</em> y no se confundan por aquel intento preciosista pero fallido llamado <strong>Prince of Persia</strong> <em>(Ubisoft, 2008)</em>. Título donde su motor gráfico Scimitar a parte de moverse con un maravilloso cell-shadding caía en el error de no mostrar más que unas luces bonitas llenas de mucho colorido. <strong>¿O quizás fue por el curioso concepto de no-muerte que éste ofrecía?</strong></p>
<h2>CryEngine</h2>
<hr />
<p style="text-align: justify;">Potencia, control y sobre todo capacidad. Serían tres palabras que definen a la perfección lo que los señores de <strong>CryTek</strong> han ido ofreciendo al largo del desarrollo de su pequeño monstruo. Si anteriormente se mencionaba el fotorealismo como ese acercamiento hacia el gráfico real, puede que hoy por hoy <em>CryEngine</em> sea capaz de generar aquello que muchos piden.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align: center;">
<dl id="attachment_10488" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-full wp-image-10488" title="crysis-2-wallpaper-2" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2012/01/crysis-2-wallpaper-2.jpg" alt="crysis 2 wallpaper 2 Fuel Engine (Parte 2)" width="500" height="277" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd"><em><strong>Pero que cosa más bonita. Por cierto, ¿el juego de qué va?</strong></em></dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;">Comenzando por <strong>FarCry</strong> <em>(Crytek, 2004)</em> donde se utilizó un sucedáneo – o modificación si lo prefieren – del <em>CryEngine</em> donde empezaba a mostrarse lo que la ya obsoleta <strong>“Next Gen”</strong> de consolas conocía como la nueva era de los gráficos realistas. Punto y aparte sería su relación con la jugabilidad o la capacidad de contar una buena historia. Pero la potencia estaba ahí, latente. Mejorando paso a paso hasta que el estudio <em>Crytek Frankfurt</em> decidió sacar <strong>Crysis</strong> <em>(Crytek, 2008)</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Título que además popularizó el <em><strong>DirectX 10</strong></em> para <strong><em>Microsoft</em></strong> y que supuso un paso hacia adelante en cuanto a experiencias gráficas se refiere. Como curiosidad de éste título – que por cierto está englobado dentro de una trilogía – decir que el motor <strong><em>CryEngine</em></strong> procesa la creación de la vegetación (abundante en la historia) de forma individual. Por lo que los gráficos de entorno y la flora van por separado. Quizás para muchos una soberana tontería, para otros puede que el inicio de el concepto de separar el conjunto en subconjuntos.</p>
<p style="text-align: right;"><em><strong>To be continued&#8230;</strong></em></p>
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		<title>Have a good one</title>
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		<pubDate>Sat, 24 Dec 2011 16:53:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Laocoont</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Buscar una forma original de decir adiós es quizás una de las mayores dificultades a las que me he enfrentado. Decirlo sin querer expresar dolor o desazón es más duro si cabe. Sin duda es un proceso doloroso porque en cada proyecto que se crea uno deja una parte de su ser. No queda otra, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10428" title="goodone" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/12/goodone.jpg" alt="goodone Have a good one" width="500" height="256" /></p>
<p style="text-align: justify;">Buscar una forma original de decir adiós es quizás una de las mayores dificultades a las que me he enfrentado. Decirlo sin querer expresar dolor o desazón es más duro si cabe. Sin duda es un proceso doloroso porque en cada proyecto que se crea uno deja una parte de su ser. No queda otra, decirlo a lo bruto, así como quien no quiere la cosa y ver que es lo que pasa.<span id="more-10425"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Ese blog raro de videojuegos ha cesado su actividad y anuncia un desarme temporal. Estas líneas no serían escritas si no fuese por la insistencia de algunos de dar a conocer la noticia y ser justo con ellos. Aunque sinceramente creo que a pocos va a importar y muchos otros se reirán por sus adentros diciendo <em>“yo ya lo sabía”</em>. Pues bien, esto es lo que hay, ya no puedo escribir más, ya no quiero escribir más,<strong> ¿porqué?</strong> Pues porque todo esto ya no tiene sentido.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><img class="alignleft size-full wp-image-10432" title="pluma-seca" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/12/pluma-seca.jpg" alt="pluma seca Have a good one" width="240" height="160" />Under My Mind</strong> seguirá viva – pues pienso pagar el servidor – ya que parte de mí está en estas letras. Quizás en algún otro momento vuelva a tener ganas de escribir, de aportar o el sector cambie radicalmente y deje de darle importancia a los “pedos” que pueda lanzarse ese tal Kojima.<strong> ¿Porque?</strong> Ya no me divierto, ya no tengo ganas de divertirme. Quizás suena duro, pero esto es así.</p>
<p style="text-align: justify;">Un estado latente, quizás un momento perfecto para mirar los cosas con perspectiva. Pido perdón de ante mano a todo aquel que estas líneas puedan ofender, entristecer o desilusionar. También aviso que aquellos que por extraños motivos de la vida se alegren – que se lo hagan mirar y llamen raudos al psicólogo – que sepan que todavía me quedan 3 artículos por publicar. Y que si un día me levanto con ganas quizás meto algo y me quedo tan ancho.</p>
<p style="text-align: justify;">Dos años y poco más, eso he podido durar. Este lugar llenos de letras que algunos han calificado de parras sin sentido, otros textos de rellenos o ese blog de diseño bonito – el cual ni su diseñador parece importar ya – deja de dar la brasa. Creo que necesito dedicarme a jugar, a disfrutar, a poder leer con la tranquilidad sin que mi pluma tenga porque crear nada. No pensé en ser más de lo que soy,<strong> ¿y que soy?</strong> Lo mismo que cuando empecé&#8230;nadie. Aunque un poco más curtido.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="alignright size-full wp-image-10434" title="shit" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/12/shit.jpg" alt="shit Have a good one" width="240" height="198" />Sin recriminaciones, el que no ha comentado es porque no ha querido – sin excusas – el que lo ha hecho es porque así lo ha considerado. A los dos tipos de lectores gracias, al esporádico y al asiduo. A aquel que ha considerado que <strong>Under My Mind</strong> era bueno y que merecía tener más audiencia y al que pasaba de rebote y lo calificaba de _________ (rellenar con el calificativo despectivo que se desee).</p>
<p style="text-align: justify;">Así que ya saben, esto ha sido todo, sin GOTYs, sin Fumadas, sin nada que pueda ensuciar esta entrada. Sin despedirme formalmente porque no sé que va a suceder, pero para volver debo comprender muchas cosas que ahora no comprendo o sentir muchas cosas que ahora no siento. Así que hagan lo que quieran, yo seguiré entrando para contestar comentarios de entradas anteriores – puesto que siempre pretendí conseguir que el blog fuese atemporal – por cierto un objetivo que no sé si he lleguado a conseguir.</p>
<p style="text-align: justify;">Con mucho gusto, os digo que hasta otra amigos. Que el señor<strong> Laocoont</strong> se va a dedicar a una vida llena de sueños factibles y que a sido un placer llegar hasta aquí. Una etapa se cierra y puede que al girar la esquina algo aparezca lo suficientemente motivador como para hacer que nazcan en mí las ganas de escribir. Para todo lo demás ya saben donde encontrarme y como dijo un gran filosofo <em>“No se ponga triste ante una despedida. Una despedida es necesaria para volver a reencontrarse. Y un reencuentro, después de un momento o después de toda una vida, es algo inevitable si somos amigos de verdad”</em></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Das Labyrinth</title>
		<link>http://www.undermymind.com/das-labyrinth/</link>
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		<pubDate>Sun, 18 Dec 2011 14:21:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Laocoont</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Cuando Dédalo – famoso arquitecto griego – decidió crear una estructura cerrada llena de pasillos para que el intrépido aventurero quedara atrapado en sus adentros de por vida. No consideró que aquella estructura instalada en Creta para cerrar en sus adentros a un ser terrorífico como el Minotauro años después inspiraría la gran mayoría de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-10420" title="DasLabyrinth" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/12/DasLabyrinth.jpg" alt="DasLabyrinth Das Labyrinth" width="500" height="256" />Cuando Dédalo – famoso arquitecto griego – decidió crear una estructura cerrada llena de pasillos para que el intrépido aventurero quedara atrapado en sus adentros de por vida. No consideró que aquella estructura instalada en Creta para cerrar en sus adentros a un ser terrorífico como el Minotauro años después inspiraría la gran mayoría de los conceptos jugables del sector.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-10410"></span></p>
<p style="text-align: justify;">El laberinto no es solo una estructura modelada para encasillar al jugador en un emplazamiento físico, sino que, también es un estado mental donde el usuario se ve atrapado tras horas de encontrarse en un entramado que no parece tener salida. Un colapso mental que impide avanzar con normalidad y que ahoga al jugador en un mundo carente de esas paredes físicas que se encuentran en la estructura planteada por el arquitecto griego.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><img class="size-full wp-image-10415 alignleft" title="3DMonsterMaze.JKGS.tape-cover" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/12/3DMonsterMaze.JKGS_.tape-cover.jpg" alt="3DMonsterMaze.JKGS .tape cover Das Labyrinth" width="240" height="367" />3D Monster Maze</strong><em> (J.K. Greye Software, 1981)</em> un título que transfiere toda la esencia de una laberinto a la perfección. Además uno tiene la sensación de estar siendo perseguido continuamente cosa que reproduce a la perfección el planteamiento del padre de Ícaro – Dédalo – siendo un <strong>T-Rex</strong> el perseguidor y no un Minotauro.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero un laberinto plasmado como concepto es mucho más complejo de interpretar. Podría decirse que es ese estado donde el jugador pierde el hilo total de la trama y se ve atrapado en un mundo donde no sabe realmente que hacer. Muchos pensarán en el <em>«sandbox»</em> como género que da forma a dicho concepto. Pero otros como los<em> “Rol Play Gaming”</em> suelen ser en ocasiones generadores de dicho momento.</p>
<p style="text-align: justify;">El estar en el mundo sin saber que hacer, ni dónde ir o cual es el cometido real de nuestra existencia es sin duda el peor de los laberintos existentes, al no haber paredes que puedan ser marcadas. Un estado que perturba y que llega a ahogar al jugador. El error de plantear algo tan libre, tan amplio, tan lleno de cosas que hacer que al final desvirtúa una aparente buena jugabilidad.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Grand Theft Auto San Andreas</strong><em> (Rockstar Games, 2004)</em> no sería el mejor ejemplo, por contradictorio que parezca. Y no lo es, porque el jugador ya sabe lo que se va a encontrar y por lo tanto su predisposición es la de perderse en la ciudad sin tener un objetivo claro el cual acometer. <strong>Assassin&#8217;s Creed: Brotherhood</strong> <em>(Ubisoft, 2010)</em> sería uno de esos juegos donde irremediablemente el jugador se ve sumido en un laberinto.</p>
<p style="text-align: justify;">Existen paredes. Sí, esa tela blanca que no deja pasar de zona. Existen misiones. Sí, esas marcas que indican que en aquel lugar existe algo que debe ser resuelto. Existe historia. Sí, aunque muchas veces se desvirtúa debido al periodo de tiempo que has estado sin seguir el hilo argumental. Y es ahí cuando uno entra el laberinto, en el no saber que hacer en el no saber donde estar.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align: center;">
<dl id="attachment_10416" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-full wp-image-10416" title="skyrimmap" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/12/skyrimmap.jpg" alt="skyrimmap Das Labyrinth" width="500" height="356" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd"><strong><em>¿Y en cada lugar hay cosas que hacer? Sí, y no sólo una</em></strong></dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;">Algo similar pasa con los juegos planteados por <strong>The Elder Scrolls</strong> ya que muchas veces el mundo se engulle de tal manera que el sentimiento de pérdida es irremediable, no hay vuelta atrás, quieres salir y paso tras paso ves como en vez de ir solucionando problemas aparecen otros. Algo similar a lo que sucede en <strong>Fallout 3</strong><em> (Bethesda, 2009)</em> o en títulos como el recién <strong>Batman Arkham City</strong> <em>(Rocksteadym 2011)</em>, donde tenemos un objetivo claro pero se nos “invita” a tomar el camino más largo para hacer algo que nada tiene que ver con la trama principal.</p>
<p style="text-align: justify;">Una forma clara de alargar el juego, el método que juegos como <strong>Prototype</strong> <em>(Activision, 2009)</em> o <strong>Infamous</strong> <em>(Sucker Punch Productions, 2009)</em> acogen como <em>«modus operandi»</em> el dotar al jugador de inicio total libertad de movimiento marcando en un amplio mapa una cantidad ingente de misiones que deben ser acometidas. Dependiendo de tal cantidad, podemos ser más o menos guiados por la trama argumental.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align: center;">
<dl id="attachment_10417" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-full wp-image-10417" title="batman-arkham-city-harley-quinn" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/12/batman-arkham-city-harley-quinn.jpg" alt="batman arkham city harley quinn Das Labyrinth" width="500" height="281" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd"><em><strong>No se hacia donde ir, pero tengo claro lo que quiero</strong></em></dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;">Por lo que de no ser bien calculada la siguiente fórmula matemática <strong>[MxE/m]</strong> se corre el error de presentar un producto que induce al tedio más que a la diversión. La fórmula <strong>[MxE/m]</strong> desgranada quedaría explicada así, donde M sería el Mapeado donde se nos presenta el avatar, E sería las dimensiones de éste y todo divido por “m” o lo que sería el número de misiones.</p>
<p style="text-align: justify;">Dicha fórmula daría como resultante un número que de ser muy elevado nos indicaría que el juego contiene un mapa demasiado extenso para aquello que se nos pide desarrollar y por el contrario cuanto más pequeño sea el número se nos indica la centralización de demasiadas misiones enfrascadas en un mapa. Por lo que el efecto <em>“Laberinto”</em> se encuentra más en la forma de presentar un juego que en el concepto en sí.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align: center;">
<dl id="attachment_10418" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-full wp-image-10418" title="acreed_revshots_111307__5_" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/12/acreed_revshots_111307__5_.jpg" alt="acreed revshots 111307  5  Das Labyrinth" width="500" height="281" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd"><em><strong>Sin duda la ciudad luce mejor desde las alturas</strong></em></dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;"><strong>¿Son las misiones secundarias el causante de tal efecto? </strong>La respuesta acertada sería un “depende” sujeto a una condicional o contra pregunta<strong> ¿Son repetitivas dichas misiones? ¿Aportan algo a la historia? ¿Intentan llevarnos a rincones del mapa solo para justificar su creación? ¿El jugador se siente cómodo al superarlas? ¿Existe alguna recompensa útil, necesaria u original tras la consecución de éstas?</strong> Si las respuestas a cada pregunta es afirmativa tendremos una experiencia satisfactoria, de lo contrario el efecto <em>“Laberinto”</em> nos embulle y no nos deja salir de un estado mental de total abstracción.</p>
<p style="text-align: justify;">Y aunque la fórmula se repite y se incluye cada vez más sin ningún tipo de complejos en otros géneros cabe la posibilidad de que ante la invasión de cosas que hacer uno pierda el horizonte. Y como en<strong> 3D Montser Maze</strong> la angustia de ver la muerte de cerca y no saber donde está la puerta de salida está presente aunque el monstruo no sea físico y signifique que el juego acabe apartado en un rincón para no volver a ver la luz.</p>
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		<title>Somos lo que comemos</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Dec 2011 20:18:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Laocoont</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Cuenta la historia que durante el reinado francés de Alfonso XIII, el cocinero de la corte, arriesgó su vida presentando un nuevo y extraño producto el cual el joven y despiadado rey debía llevarse a la boca. Narra la misma que al probar dicho manjar, el cocinero, no sólo salvó la cabeza sino que también [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><img src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/12/comemos.jpg" alt="comemos Somos lo que comemos" title="comemos" width="500" height="256" class="aligncenter size-full wp-image-10394" /><br />
Cuenta la historia que durante el reinado francés de <strong>Alfonso XIII</strong>, el cocinero de la corte, arriesgó su vida presentando un nuevo y extraño producto el cual el joven y despiadado rey debía llevarse a la boca. Narra la misma que al probar dicho manjar, el cocinero, no sólo salvó la cabeza sino que también liberó de la hambruna extrema al pueblo. Aquel producto ha pasado generación tras generación siendo el complemento perfecto de cualquier plato, estamos hablando de las patatas fritas.<span id="more-10379"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Lejos de una referencia insulsa y de difícil veracidad, el tema es una cuña perfecta para abordar un tema que poco a poco se ha ido incorporando al sector del ocio digital. Antes de seguir profundizando en esta vía y sin incidir todavía con la rigurosidad que un nutricionista discurriría sobre dicha temática. Debemos recordar que la cultura del culto – valga la falsa redundancia – al cuerpo nace en la <strong>Antigua Grecia</strong>.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align: center;">
<dl id="attachment_10383" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-full wp-image-10383" title="cooking-mama" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/12/cooking-mama.jpg" alt="cooking mama Somos lo que comemos" width="500" height="354" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd"><strong><em>El juego que toda madre compraría&#8230;.¡a tu padre!</em></strong></dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;">El hedonismo, culto que marca el placer por la vida y el vivir. Una filosofía que unida a la alimentación da sentido a la vida de muchos sibaritas cuyos sentidos se saturan ante maravillosas composiciones orgánicas de alimentos, especies y tipos de cocción. Llegados a este punto y sin querer alarmar a nadie, se puede decir que la máxima expresión en este sentido en cuanto a videojuegos se refiere es <strong>Cooking Mama</strong> <em>(Taito, 2006)</em> y derivados.</p>
<p style="text-align: justify;">El juego de la compañía nipona nos invitaba a elaborar platos realizando las acciones, que supuestamente, nos llevarían a dominar el arte culinario necesario como para tener la confianza de entrar en una cocina y no sentirse como un pez fuera de su pecera. Simplemente una evolución del concepto que une el placer de ingerir deliciosos alimentos y el placer por jugar.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong><img class="size-full wp-image-10384 alignleft" title="funny-and-creative-pac-man12" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/12/funny-and-creative-pac-man12.jpg" alt="funny and creative pac man12 Somos lo que comemos" width="240" height="240" />Pac-Man</strong> del cual se hace referencia en su <a href="http://www.undermymind.com/funny-games-pac-man/" target="_blank">Funny Games</a> correspondiente, parece ser el pionero en mezclar los dos componentes. Y ya por entonces la alimentación tenía una influencia mayor que la de ganar unos puntos extras – como podía suceder en juegos como <strong>Toki</strong> <em>(TAD Corporation, 1989)</em> – Y es que nuestro “come-cocos” particular modificaba, aunque brevemente, las reglas del juego. Pasar de perseguido a perseguidor, de ser el débil indefenso al despiadado ejecutor.</p>
<p style="text-align: justify;">Sin duda un efecto que se traslada después a otros títulos más conocidos como es el prestigioso y manido Mario donde una seta causa el crecimiento y una flor – ahora introducidas en las ensaladas – la capacidad de arrojar fuego. Por no hablar de la recurrente similitud entre ingerir la hoja y empezar a volar. Dicho esto, pasamos a la realidad más sugerida y es que el alimento normalmente, se utiliza para recuperar vitalidad.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align: center;">
<dl id="attachment_10385" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-full wp-image-10385" title="hannibal-lecter" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/12/hannibal-lecter.jpg" alt="hannibal lecter Somos lo que comemos" width="500" height="364" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd"><strong><em>&#8220;Me gustaría charlar algo más contigo, pero hoy tengo cena con un viejo amigo&#8221;</em></strong></dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;">Desde los RPGs más variopintos o algún que otro arcade – <strong>Muramasa: The Demon Blade</strong> <em>(Vanillaware, 2009)</em> – por citar uno así a “bote pronto” utiliza la alimentación fuente de energía. De hecho y científicamente la necesidad de ligar el comer con el placer provoca que muchos de nosotros tengamos más calorías de las deseadas. El aporte energético se extrae de cualquier ser vivo, algunos tienen más proteínas otros menos pero si vive es comible.</p>
<p style="text-align: justify;">De hecho, <strong>Fallout 3</strong> <em>(Bethesda, 2008)</em> ya da la posibilidad de llevarse a la boca bichos e insectos indeseables – e incluso carne de muerto – para poder sobrevivir en momentos de extrema precariedad. Sin duda, algo que ya se ha visto en la televisión y que a muchos remueve el estómago, pero tremendamente útil en momentos de “supervivencia”.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align: center;">
<dl id="attachment_10388" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-full wp-image-10388" title="metal-slug-fat" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/12/metal-slug-fat.jpg" alt="metal slug fat Somos lo que comemos" width="500" height="375" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd"><strong><em>¡Mañana empiezo a hacer dieta!</em></strong></dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;">La influencia en el físico del avatar no es algo aparentemente novedoso, de hecho en <strong>Metal Slug</strong><em> (SNK, 1996)</em> ya se nos da la posibilidad de engordar al personaje tras la ingesta masiva de los alimentos aparecidos en pantalla. Algo similar a lo que en <strong>Grand Theft Auto: San Andreas</strong><em> (Rockstar, 2004)</em> ya aparece en cuanto nuestro personaje toma dos copas demás.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero, <strong>¿qué sucede cuando se le otorga a un elemento como la comida la temporalidad de la realidad?</strong> Sí, una fecha de caducidad, un aporte nuevo que revolucionaba la forma de concebir estos aportes calóricos. Y es que en <strong>Dead Rising</strong> <em>(Capcom, 2006)</em> este concepto no sólo modifica el estado del alimento sino que también condiciona la integridad del jugador.</p>
<div id="attachment_10389" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img class="size-full wp-image-10389" title="dead-ring-menu" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/12/dead-ring-menu.jpg" alt="dead ring menu Somos lo que comemos" width="500" height="269" /><p class="wp-caption-text">¡Ésto es lo que sucede cuando el plato principal del menú eres tú!</p></div>
<p style="text-align: justify;">Por lo que como en <em>Cooking Mama</em>, <strong>Frank West</strong> – el reportero más dicharachero – mientras se juega la vida entre una avalancha de zombies saca tiempo de su apretada agenda para preparar batidos o cocer aquella carne extraía del supermercado de turno. Alimentos que pasan de estado excelente a descompuesto o helados que pasan a ser “derretidos” no sólo muestran un gran acercamiento a la realidad, sino que además al ser ingerido provocan en el avatar (Frank West) se revuelva o se sienta indispuesto tras dicha ingesta.</p>
<p style="text-align: justify;">Una influencia que sin embargo no variaba el aspecto físico del personaje – como sí sucedía en <strong>Fable II</strong> <em>(Lionhead Studios, 2008)</em> donde el “iluminado” <strong>Peter Moulineux</strong> creó la genial idea de que nuestro aspecto se viera modificado según aquello que se llevaba a la boca durante el juego. Un “somos lo que comemos” que como concepto no estaba mal, pero que exceptuando a aquellos que su físico en un videojuego les importa más bien poco, obligaba al jugador a estar atento de comer apio durante toda la historia.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align: center;">
<dl id="attachment_10390" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-full wp-image-10390" title="fable-apio" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/12/fable-apio.jpg" alt="fable apio Somos lo que comemos" width="500" height="427" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd"><strong><em>Si no te gusta el apio asume las consecuencias</em></strong></dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;">Tal fue el fracaso – héroes extremadamente gordos diría yo – que en la tercera entrega del título esta opción ya no era tan marcada. Eso sí, la comida seguía apareciendo como sustento y bonificación a la salud. Algo así como lo que sucede en <strong>The Elder Scrolls V: Skyrim</strong><em> (Bethesda, 2011)</em> donde nuestro <em>“escogido</em>” o <em>“Sangre de Dragón”</em> tiene una relación con la comida bastante estrecha.</p>
<p style="text-align: justify;">En <strong>Skyrim</strong> no sólo podemos recoger carne – de todo tipo – sino que también se puede elaborar exquisitos platos. De hecho una de las grandes virtudes de este juego es que puedes dedicarte un buen período de tiempo cocinando o buscando los ingredientes de ese plato que llevarte a la boca. Eso sí, no esperen más recompensa que la de subir algunos puntos la vitalidad del personaje. Algo que se distancia mucho con las otras acciones que puedes ejecutar en el magnánime título de <strong>Bethesda</strong> ya que cocinar solo sirve para eso, para cocinar<em> (tema aparte está el asunto de la Alquimia que se muestra mucho más interesante)</em>.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align: center;">
<dl id="attachment_10391" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-full wp-image-10391" title="skyrim-eat" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/12/skyrim-eat.jpg" alt="skyrim eat Somos lo que comemos" width="500" height="281" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd"><strong><em>¿La cena? ¡Joder pensaba que la hacías tú!</em></strong></dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;">Y aunque lejos de ser una crítica y viendo el claro avance que tiene el sector desde el mencionado <strong>Pac-Man</strong> si que se añora que esa carne de conejo que tanto nos ha costado conseguir tras unos días de olvido en nuestro zurrón “virtual” pase de estado fresco a podrido con las graves consecuencias estomacales que eso debería afligir a nuestro <strong><em>dovahkiin</em></strong>.</p>
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		<title>Trolanálisis #7</title>
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		<pubDate>Wed, 07 Dec 2011 18:42:39 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Buscar un lugar donde reposar, leer estas líneas alejado del mundanal ruido y todo ello bajo la sombra de un arce mientras que el atardecer se despide una vez más de nosotros sería el encuadre perfecto. Sintíendolo, mucho me temo que algunos leeran la entrada de soslayo. Otros en cambio la preferirán a los largos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-2707 aligncenter" title="Trolanalsis" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2010/04/troll.jpg" alt="troll Trolanálisis #7" width="500" height="256" /></p>
<p style="text-align: justify;">Buscar un lugar donde reposar, leer estas líneas alejado del mundanal ruido y todo ello bajo la sombra de un arce mientras que el atardecer se despide una vez más de nosotros sería el encuadre perfecto. Sintíendolo, mucho me temo que algunos leeran la entrada de soslayo. Otros en cambio la preferirán a los largos párrafos y algún pequeño grupo sentirá odio por no entender que todo esto forma parte de un plan por sorberos el seso y en un futuro – no muy lejano – dominar el mundo. Así que después de un tiempo de inactividad, vuelve el trol que hay en mí (todos tenemos uno) para provocar amor.<span id="more-10366"></span></p>
<h2>Bastion</h2>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>&#8220;Un niño traumado, desmemoriado y que no tiene ni idea de cual es el motivo de su existencia. Un Final Fantasy 7 en versión minimalista&#8221;</em></strong></p>
<h2>Ilomillo</h2>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>“Buscar a tu pareja toda la vida y una vez encontrada querer buscar a otra. Sin duda una alegoría de lo que es la vida en sí. Y encima tiene colores”</em></strong></p>
<h2>Battlefield 3</h2>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>&#8220;Cuando la inteligencia de tu enemigo es igual a la de un niño de cinco años solo queda vestirlo de mariposa para que la gente diga: &#8220;¡Qué mono!&#8221;"</em></strong></p>
<h2>F1 2011</h2>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>“La diferencia entre curva saltada y que el juego haga lo que le de la gana con la normativa es imperceptible. Aquí tienen la dificultad del juego”</em></strong></p>
<h2>Enslaved: Odyssey to the West</h2>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>&#8220;Muy original, la historia trata de un tipo que no es Goku, pero que utiliza el bastón de Goku, la nube Kinton de Goku. Por suerte no se llama Goku&#8221;</em></strong></p>
<h2>Crysis 2</h2>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>“Tienes un traje multiusos &#8211; como los BoyScouts &#8211; y lo más útil será pasar desapercibido mientras usas la opción camuflaje. Táis locos ¿o qué?”</strong></em></p>
<h2>Infamous</h2>
<p><strong><em>“Ir de aquí para allá sin tener claro que hacer. Saltando y tirando rayitos por las manos como si fueses un electricista resentido con la crisis del sector”</em></strong></p>
<h2>Beyond God &amp; Evil</h2>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>“Un chica que tiene como padre a un cerdo, que tiene super poderes y que encima es periodista ¡Periodista! ¡Venga hombre que os habéis fumado!”</strong></em></p>
<h2>Shadow Complex</h2>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>“¿Una cita y sin sexo? Sin duda el sector se está &#8220;casualizando&#8221; antes al menos las histórias contenían algo de emoción. ¡Samus era un tía!”</strong></em></p>
<h2>Muramasa Demon&#8217;s Blade</h2>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>“¿Cual es la mejor forma de alargar un juego? Si llevas armas las multiplicas por cien y repites la historia tres o cuatro veces. ¡Un exitazo!”</strong></em></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Fuel Engine (parte 1)</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Dec 2011 10:17:49 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[El inicio del fin, así sería la definición perfecta que describre la situación en la que nos encontramos. Un lugar sin retorno, la cuenta atrás que de forma natural todos asumimos en el momento que somos concebidos y lanzados a este mundo. La vida es finita, un concepto duro de asimilar pero que tranquiliza una [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-10361" title="fuel-engine-1" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/12/fuel-engine-1.jpg" alt="fuel engine 1 Fuel Engine (parte 1)" width="500" height="256" />El inicio del fin, así sería la definición perfecta que describre la situación en la que nos encontramos. Un lugar sin retorno, la cuenta atrás que de forma natural todos asumimos en el momento que somos concebidos y lanzados a este mundo. La vida es finita, un concepto duro de asimilar pero que tranquiliza una vez, que dicho conocimiento, es adquirido. <strong style="text-align: justify;">¿Éstamos ante el final de la mal nombrada « Next Gen »?</strong> No sería dificil filosofar ante tal evidente respuesta y es que tal y como versan los clásicos<em> “cada día que pasa es uno menos que nos queda de existencia”</em></p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-10340"></span></p>
<p style="text-align: justify;">La tendencia casi onírica de querer etiquetar cada juego que sale al mercado como <strong><em>“must have”</em></strong> &#8211; o también <strong>AAA</strong> – no es más que eso, un sueño. Aunque bien es cierto, que el retamal de títulos que han ido colmando los estantes de cualquier tienda, no ha hecho más que superar poco a poco a sus antecesores. En esta generación se ha dado la posibildad a los desarrolladores de expresar casi a la perfección esos conceptos que tenían desde hace años en sus cabezas. Y salvo alguna que otra decepción se han conseguido auténticas obras maestras que quedarán recopiladas en algún libro recopilatorio.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align: center;">
<dl id="attachment_10353" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-full wp-image-10353" title="relative games" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/12/relative-games.jpg" alt="relative games Fuel Engine (parte 1)" width="500" height="357" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd"><strong><em>&#8220;Todo es relativo, hasta ciertos videojuegos lo son&#8221;</em></strong></dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;">No es <em>hardware</em> todo lo que reluce. Muchos de los gráficos por los que parecen regirse muchos de los títulos de la actualidad no lo serían sin tener un buen software detrás. Aquello que los entendidos llaman <em>“motor gráfico o Engine”</em>. Dicho sea de paso, que éste necesitará de la potencia del hardware (léase consola) para iniciar lo que será, a partir de ahora, un círculo vicioso que parece no tener fin. Un error, tan frecuente que como la mentira mil veces contada que finalmente parece ser verdad. Pero no por ello deja de ser un error. La jugabilidad es la esencia por la que hoy muchos de los que aquí se reunen, invierten su tiempo en hablar, leer, jugar e incluso escribir – los más atrevidos – sobre videojuegos.</p>
<p style="text-align: justify;">Aún así no dejaremos de otorgar el mérito que se merecen, ya que sin ellos muchas veces algunos de los aspectos jugables serían practicamente difíciles – por no decir imposible &#8211; de recrear. Son, sin duda alguna, un elemento clave en la gestión del entorno, del juego de luces, de aquellas texturas endiabladas, del efecto del agua e incluso en que los enemigos se generen con mejor o menor solvencia. Pero, <strong>¿qué influencia tienen o han tenido en el sector?</strong> Véamos algunos&#8230;</p>
<h2 style="text-align: justify;">Rockstar Advanced Game Engine (RAGE)</h2>
<hr />
<p style="text-align: justify;">Llegar a trazar una linea de similitudes entre un juego de tenis de mesa (ping-pong), un título de libertinaje controlado o un título de coches es algo que sólo es posible en el mundo virtual. <strong>Rockstar Advanced Game Engine</strong> – a partir de ahora RAGE – es el motor gráfico que es capaz de mover todo esto con la solvencia acaparadora de títulos como<strong> L.A.Noire</strong> <em>(2010)</em> o el mismo <strong>Grand Theft Auto IV</strong> <em>(2008</em>). Éste se sazona o complementa a la perfección con <strong>Euphoria</strong> creado por <strong>NaturalMotion</strong> y que se encarga de gestionar las físicas de movimiento y modelado 3D de personajes y diferentes elementos.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align: center;">
<dl id="attachment_10354" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-full wp-image-10354" title="LA Noire" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/12/LA-Noire.jpg" alt="LA Noire Fuel Engine (parte 1)" width="500" height="281" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd"><strong><em>Algún día sentiremos los salivazos de los gritos</em></strong></dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;">Así como también, se le suma <strong>Bullet</strong>, un motor de físicas en 3D (y <em>open source</em>) que es capaz de detectar la colisión de dos o más “cuerpos”. Por lo que RAGE es básicamente la clave de que en <strong>Red Dead Redemption</strong> <em>(2009)</em> podamos interactuar de forma casi intuitiva con todo el entorno – aunque aparezcan algunos “bichos” &#8211; o que en <strong>Max Payne 3 </strong><em>(posiblemente 2012)</em> los modelados nos sean tan similares a muchas de las caras que aparecen en algunos juegos de <em>Rockstar</em> como son <strong>L.A. Noire</strong> <em>(2011)</em> – éste con ayuda del <strong>MotionScan</strong> – o el mismo <strong>GTA IV</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Así que cuando jueguen a <strong>Table Tenis</strong> <em>(2007)</em> y se cuestionen qué hace un juego de deportes como éste en el historial de la compañía, seguramente puedan comprender que fuese el primero en implementar el motor gráfico. Ya que a veces es necesario lanzar un tester, algo sencillo, que te de posibilidades para comprender aquello con lo que vas a trabajar intentando exprimir al máximo las capacidadades de un motor. Comprender y luego aprovechar hasta la más mínima linea de código aprovechable.</p>
<h2 style="text-align: justify;">Source Engine</h2>
<hr />
<p style="text-align: justify;">Un motor gráfico que recibe actualizaciones y que ha ido mejorando poco a poco durante los últimos siete años de existencia. Así podriamos definir éste <em>Source Engine</em> de la compañía <strong>Valve</strong>, un concepto diferente a la de sus competidores que necesitan del lanzamiento de un nuevo título para ofrecer más potencial. <strong>¿Cómo es posible?</strong> <em><strong>Steam</strong></em> es la respuesta, una plataforma que se ha ido extendiendo – debido a su buen hacer – entre los ordenadores de los usuarios.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align: center;">
<dl id="attachment_10355" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-full wp-image-10355" title="portal2" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/12/portal2.jpg" alt="portal2 Fuel Engine (parte 1)" width="500" height="281" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd"><strong><em>The cake is a lie? I don&#8217;t think so!</em></strong></dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;">Tener un juego a base de clic y por una cantidad no muy desdeñable ha dado la posibildad que <strong>Valve Corporation</strong> pueda lanzar updates (actualizaciones) de su motor gráfico poco a poco. Lejos quedan ya los primeros pasos que dieron con <strong>Counter-Strike: Source</strong> <em>(2004)</em> si se compara con la última joya llamada <strong>Portal 2</strong> <em>(candidato a los GOTY 2011)</em> Y es que el mismísimo <em>John Carmack</em> (del cual hablaremos en un futuro próximo) insistió en reconocer partes del código de <strong>Quake</strong> <em>(id Software, 1996)</em> en<strong> Half-Life: Source</strong> <em>(Valve, 2006)</em>. Y quizás ahí está la clave del éxito,<em> Source</em>, es de fácil comprensión lo que otorga un mundo lleno de posibildades a la comunidad Mod.</p>
<p style="text-align: justify;">Quizás el motivo fuese porque uno de los trabajadores de la empresa de <em>J.Carmack</em> se pasara a la del señor <em>Steve Newell</em> y aportara sus conocimientos para complementar parte del código <em>Source</em>. Aún así, y hoy por hoy, Source se muestra estable – aunque limitado – y espera una nueva revisión. Seguramente los pasos ya esten dados, viendo algunos de los efectos de luces y modelados del ya mencionado <strong>Portal 2</strong>, así que no queda otro que esperar al ansiado<strong> Half-Life 2: Episode Three</strong> para ver hasta que punto se ha mejorado.</p>
<h2 style="text-align: justify;">Infinity Ward Engine</h2>
<hr />
<p style="text-align: justify;"><strong>¿Pensaban que el éxito de Modern Warfare era sólo debido a la historia de éste?</strong> Quizás uno de los motivos fuese la trama argumental planteada. Un conflicto bélico situado en algo próximo y conocido, lejos de las anteriores entregas en las que se nos mostraba una y otra vez planteamientos de la tan gastada <em>Segunda Guerra Mundial</em>. El <strong>IW Engine</strong> – acrónimo del nombre de la compañía &#8211; es el encargado de mover todo lo que en <strong>Modern Warfare</strong> se nos plantea.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align: center;">
<dl id="attachment_10356" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-full wp-image-10356" title="ghost-modern-warfare-3" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/12/ghost-modern-warfare-3.jpg" alt="ghost modern warfare 3 Fuel Engine (parte 1)" width="500" height="273" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd"><strong><em>El ganador de la verdadera guerra</em></strong></dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;">Juegos de luces, explosiones y esas animaciones que hacen que incluso <strong>Call of Duty: World at War </strong><em>(2008)</em> de Treyarch o el último <strong>Call of Duty: Black Ops</strong> <em>(2010)</em> luzcan a un nivel superior que el mostrado en anteriores entregas de<strong> Call of Duty</strong> (concretamente las que se presentan en la primera trilogía del juego). Aún así, y con <strong>Mordern Warfare 3</strong><em> (2011)</em> recién sacado en el mercado, <strong>IW Engine</strong> ha sufrido una actualización llegando a su versión 4 y por lo tanto un mayor grado de comprensión de las físicas. No es de extrañar que el producto lanzado supere con creces el tan merecido galardonado antecesor.</p>
<p style="text-align: justify;">Cabe destacar de éste, no sólo el tratado de las luces o incluso de las animaciones, sino la<strong> Inteligencia Artificial</strong> (IA) de los enemigos. Quizás algo bastante complicado de gestionar – más si se compara con el contemporaneo <strong>Battlefield 3</strong> – ya que los enemigos parecen tomar las decisiones por si mismos e influyen no sólo en contra del avatar del personaje sino contra todos aquellos que le acompañan. Dando la sensación de que éstos no son boots prerenderizados que disponen un localizador GPS con tus coordenadas exactas.</p>
<h2>Id Tech Engine</h2>
<hr />
<p style="text-align: justify;">Podríamos hablar de los creadores del fist person shooter – aunque estaríamos equivocados – también podríamos hablar de los precursores de las tecnologías en 3 Dimensiones. Aunque sería mucho más acertado hablar de 2.5 Dimensiones o de renderizados y texturas. Pero no, <em>John Carmack</em> y <em>John Romero</em> no hicieron más que mostrar un concepto, un motor gráfico llamado<strong> id Tech</strong>.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align: center;">
<dl id="attachment_10357" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-full wp-image-10357" title="rageeastereggsysug" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/12/rageeastereggsysug.jpg" alt="rageeastereggsysug Fuel Engine (parte 1)" width="500" height="274" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd"><strong><em>Reconfigurado, Adaptado, Generalizado y Endemoniado</em></strong></dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;">Aunque realmente éste nombre no fue concebido como tal hasta la apareción de <strong>Quake</strong> <em>(1996)</em> adoptando el nombre de <strong>id Tech 2 Engine</strong>. Ya que anteriormente se denominaba <strong>Doom Engine</strong>, en una clara referencia a los títulos que acogía,<strong> Doom</strong> <em>(1993)</em> y <strong>Doom II</strong> <em>(1994)</em>. Y es que tanto <em>J. Carmack &amp; J. Romero</em> tienen como costumbre crear la matriz donde van a ser creados dichos juegos.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Doom III</strong> (<em>2004)</em>, <strong>Wolfenstein</strong> <em>(2009)</em> y <strong>Brink</strong> <em>(Splash Damage, 2011)</em> beben de los frutos jugosos de la capacidad de motor del <strong>id Tech 4</strong> y aunque su aspecto muesta un resolutivo nivel de eficacia no deja de ser sorprendente como en su quinta versión <strong>id Tech 5</strong> el nivel de excelencia es máximo. <strong>RAGE</strong> <em>(Bethesda, 2011)</em> – el videojuego – es un ensayo de lo que éste motor recalibrado de cero (sobre todo por el trato de las texturas) puede mostrar y no será hasta que se comprenda la magnitud de éste cuando veamos las auténticas posibilidades de dicho motor.</p>
<p style="text-align: right;"><strong><em>To be continued&#8230;</em></strong></p>
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		<title>Hysterical Madness</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Dec 2011 19:28:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Laocoont</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis Actualidad]]></category>
		<category><![CDATA[Under My Análisis.]]></category>
		<category><![CDATA[Bethesda]]></category>
		<category><![CDATA[DOOM]]></category>
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		<category><![CDATA[id Tech5]]></category>
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		<category><![CDATA[Wolfenstein 3D]]></category>

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		<description><![CDATA[“Hoy, el apocalipsis ha dejado de ser una mera referencia bíblica para convertirse en una posibilidad muy real. Nunca antes en el acontecer humano se nos había colocado tan al límite, entre la catástrofe y la supervivencia” Javier Pérez de Cuéllar Epílogo “The Earth is under attack”, estas palabras fueron pronunciadas por G.W.Bush para anunciar al [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10329" title="hysterical" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/12/hysterical.jpg" alt="hysterical Hysterical Madness" width="500" height="256" /></p>
<h3 style="text-align: center;"><em>“Hoy, el apocalipsis ha dejado de ser una mera referencia bíblica para convertirse en una posibilidad muy real. Nunca antes en el acontecer humano se nos había colocado tan al límite, entre la catástrofe y la supervivencia”</em></h3>
<h3 style="text-align: right;">Javier Pérez de Cuéllar</h3>
<p><span id="more-10303"></span></p>
<h2 style="text-align: left;">Epílogo</h2>
<hr />
<p style="text-align: justify;"><em>“The Earth is under attack”,</em> estas palabras fueron pronunciadas por <strong>G.W.Bush</strong> para anunciar al mundo que el símbolo del capitalismo había caido (Setiembre, 2001). Un hecho que como la demolición del muro de Berlín (Noviembre, 1989) derrocaba una simbologia aunque – eso sí &#8211; de forma completamente diferente. Simbologías que para bien o para mal generan cambios en la estructura mundial. Mientras el primero era un aviso sobre la crisis de valores estructurales que padece el mundo “desarrollado”, la segunda fue un grito del hombre por la lucha de aquello que considera “justo” &#8211; la paridad y la libertad.</p>
<p style="text-align: justify;">Un mundo para ser explotado, sin más, así lo entiende el hombre, esa es su naturaleza. La lucha del hombre por exprimir hasta la última gota de esa naranja llamada Tierra. Un parásito que espera descubrir vida lejos del planeta, con la intención de volver a empezar el proceso de succión de recursos. Todo para poder seguir con el afán devorador de una política llena de destrucción.<em> “The Earth is under attack”</em> sí, pero se olvidó añadir <em>“But the enemies are ourselves”</em>, para que aquellos con un poco de capacidad reflexiva empezaran a preocuparse realmente por la situación.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-10323" title="small_Apophis-impact" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/12/small_Apophis-impact.jpg" alt="small Apophis impact Hysterical Madness" width="500" height="280" /></p>
<p style="text-align: justify;"><a title="Anno Domini – Global Catastrophe" href="http://www.undermymind.com/anno-domini-global-catastrophe/" target="_blank">Anno Domini</a> cuya traducción del latín es <em>« el año del Señor »</em> no es nada más que un marcador. Una puesta a cero de un contador, donde todo debe volver a empezar. Un nuevo planteamiento de vida, ya sea por propia voluntad o de forma forzada. Pues muchos son los posibles panoramas que se abren en un no tan alejado futuro. <em>“Les veritables propheties”</em> de <strong>Nostradamus</strong> escritas en 1720 pronosticaban catastrofes y hechos de destrucción del mundo tal y como hoy se conoce. Un ensayo que daría pie a muchos otros para crear un mundo paralelo sostenible.</p>
<p style="text-align: justify;">Fuentes de inspiración de aquellos que decidieron anticiparse al inevitable destino y plantear un nuevo concepto. Nuevos mundos basados en un código de encriptación básico; la existencia del hombre se ha exterminado – en parte – y tanto el sistema como los pilares básicos de la sociedad están por reformular. Una hoja en blanco donde poder expresarse sin los limites prefijados y existentes de una sociedad.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-10324" title="rage-map" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/12/rage-map.jpg" alt="rage map Hysterical Madness" width="500" height="313" /></p>
<p style="text-align: justify;">Así que nos encontramos ante la difícil tarea de tener que decidir y reinventar el futuro.<strong> ¿Qué desechamos?</strong> Nada, el hombre es así, crea un mundo preconceptual e incorpora elementos que le dan seguridad, aunque sean un error recurrente. Como en <strong>Rapture</strong> – distópica existencia acuática – donde la libertad sin prejuicios acaba con una autocracia que desemboca en una Guerra Civil.</p>
<p style="text-align: justify;">El hombre es así, tiende a su autodestrucción, por lo que no es difícil de plantear un panorama cercano al que George Miller pretende mostrar en Mad Max. Un mundo post apocalíptico y de nuevo la difícil tarea de responder la pregunta del qué existe después del manido <em>“The Earth is under attack”</em>. La respuesta posible sería, lo mismo o nada. Dónde lo segundo sería la salvación y lo primero aquello conocido.</p>
<h2 style="text-align: justify;">El camino se hace caminando</h2>
<hr />
<p style="text-align: justify;"><strong>¿Cuanto tarda un artista en encontrar el cenit de su creación?</strong> La interpretación de aquello imaginado a lo plasmado hace que esta pregunta quede perpetuamente sin respuesta.<em> ¡Jamás!</em> Aunque hacer el camino es un proceso de continuismo y acercamiento hacia algo abstracto. Y así <strong>Tim Willits y Matt Hooper</strong> han visto como el mundo que moldeaban a base de mods del mítico Doom ha ido evolucionando poco a poco.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-10320" title="rage31" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/12/rage31.jpg" alt="rage31 Hysterical Madness" width="500" height="307" /></p>
<p style="text-align: justify;">Un gran pasillo mostrado de forma espectacular. La enorme <em>Pandora de Borderlands</em> se recrea de forma  majestuosa con un  foto-realismo que asusta. Por lo que <strong>Wellspring y Sub Way Town</strong>, serán el cuadro de escena donde realizar todas aquellas acciones que en el título se presentan. Dos escenarios, el primero enorme y desolado y otro, el segundo, pequeño y desarrollado. El ying y yang hechos paisajes, una antítesis que representa la realidad de un título que vive en el limbo.</p>
<p style="text-align: justify;">Entre lo gratamente bonito y lo pragmático, así podríamos definirlo. Y todo bajo la mano de un hombre <strong>John Carmack</strong> y un estudio <strong>id Software</strong> que una vez más crea algo para soltarlo al mundo. Sin complejos, sin ningún tipo de reparo buscando que sea el propio sector el que decida si pasa por el “injusto” filtro de la validez.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-10319" title="rage2" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/12/rage2.jpg.jpg" alt="rage2.jpg Hysterical Madness" width="500" height="281" /></p>
<p style="text-align: justify;">Un camino que se inició hace casi veinte años – ahí es poco – con<strong> Doom</strong> <em>(id Software, 1993)</em>, aunque podríamos remontarnos a uno atrás con aquel maravilloso <strong>Wolfenstein 3D</strong><em> (id Software, 1992)</em> Donde por medio de un motor gráfico revolucionario se erigían los pioneros de un género tan altamente popularizado hoy en día como es el <em>first person shooter</em>, <strong>FPS</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>IdTech 5</strong>, motor gráfico de <strong>RAGE</strong>, es a día de hoy el último hijo que <strong>John Carmack</strong> ha concebido. Y mirándolo con perspectiva se puede atisbar un patrón de autosuperación. Ya que a pesar de algunos errores conceptuales – sobre a lo que narrativamente se refiere – los títulos de<strong> id Software</strong> han tenido normalmente y salvo excepciones un aire de  supremacía gráfica.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-10317" title="Rage-Game" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/12/Rage-Game.jpg" alt="Rage Game Hysterical Madness" width="500" height="313" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>RAGE</strong> se puede llegar a entender como primer ensayo de la puesta a punto de dicho motor. Falta pulirlo, falta conocerlo y sobre todo falta sobre explotarlo. Pero si con la base de este conocimiento son capaces de recrear un mundo apocalíptico de una manera tan veraz, uno no se imagina donde está el techo de lo puramente gráfico. Y aunque éste, esté cerca aún se pueden ir rascando milímetros hasta llegar a tocarlo holgadamente.</p>
<p style="text-align: justify;">Según voces de la industria el apartado gráfico ha llegado a tales cotas de excelsitud que  difícilmente se aporte mucho más referente a este aspecto en la siguiente generación de consolas. De hecho,<strong> Peter More</strong> <em>(Electronic Arts)</em> afirma que el siguiente caballo de batalla del sector serán las interfaces de la “octava generación” de plataformas.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-10316" title="RAGE-04" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/12/RAGE-04.jpg" alt="RAGE 04 Hysterical Madness" width="500" height="299" /></p>
<p style="text-align: justify;">Algo que choca contrariamente con las creencias de <strong>Cliff Bleszinski</strong> <em>(EPIC Games)</em> el que y citando textualmente dijo recientemente: <em>&#8220;Lo siento, ¿piensan que las gráficas ya son lo suficientemente buenas? ¡No, no lo son!,&#8221; aseguró y agregó que desea ver &#8220;Avatar en tiempo real y más allá, quiero CG totalmente realista ¿Estamos ahí? Absolutamente no. Pienso que definitivamente hay espacio para mejorar.&#8221;</em></p>
<h2 style="text-align: justify;">El mensajero siempre llama dos veces</h2>
<hr />
<p style="text-align: justify;">Apophis – un asteroide – destruye por completo la existencia conocida en la Tierra. Nuestro confuso despertar hace que sin rechistar vayamos cumpliendo con las primeras misiones que se nos ofrecen. Un hecho que al cabo de un tiempo empieza a desesperar. Un “corre ve y dile” que poco a poco irá metiéndote en la historia principal.</p>
<p style="text-align: justify;">Un shooter largo – como <strong>Borderlands</strong> – pero que corre el riesgo de no ser saboreado. Algo que se cuece a fuego lento y que sólo si se juega con la convicción necesaria llega a impregnar con su esencia al jugador. <strong>De punto A a punto B pasando antes por A1 y así sucesivamente hasta que de el fundido en negro con letras ascendentes aparece.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-10315" title="rage_03" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/12/rage_03.jpg" alt="rage 03 Hysterical Madness" width="500" height="281" /></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Una historia dual</strong>, dos partes de un mismo todo. La primera elaborado con la paciencia necesaria para dejar que el jugador se embelese con el paisaje, que disfrute con las diferentes localizaciones. Para que éste reconozca los elementos del título y pase horas luchando contra aquellos seres llamados mutantes y algún que otro bandido.</p>
<p style="text-align: justify;">En cambio la segunda parte, más concreta, cerrada en sí misma. Con un aspecto tecnológico que dista mucho del aspecto rudo en la que suceden las misiones de los cañones de <strong><em>Wellspring</em></strong>. Algo rápido, con pocas misiones que alarguen un poco más la experiencia y con un final bastante ambiguo. Una forma de expresar la intención de seguir creciendo dentro de lo que parece ser una nueva saga.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-10314" title="rage_mayor" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/12/rage_mayor.jpg" alt="rage mayor Hysterical Madness" width="500" height="313" /></p>
<p style="text-align: justify;">Un punto de partida de algo nuevo, acabando justo en el inicio de algo que se intuye grande. <strong>RAGE</strong> no es más que eso, un ensayo de obra, algo que visto con perspectiva no resulta tan desagradable al paladar. Con sus claros y sus oscuros – sin duda el final no ayuda – pero que sabe cómo meter al jugador en mitad de la acción.</p>
<p style="text-align: justify;">Y éste debe decidir – eso sí – si desea meterse o si por el contrario considera que la experiencia es un mero trámite para disparar a todo lo que se lanza hacia nuestra posición.<strong> RAGE no es un shooter más</strong>, aunque lo parezca, aunque beba de los tópicos a los que el género nos tenga acostumbrados. Sin embargo, corre el riesgo de no ser disfrutada por su torpeza a la hora de explicar aquello que pretende.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-10313" title="rage-wall" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/12/rage-wall.jpg" alt="rage wall Hysterical Madness" width="500" height="400" /></p>
<p style="text-align: justify;">Y es que llevar un coche ha sido quizás una de las mejores ideas para agilizar cada una de las misiones que nos harán conocer el mapeado – extenso por cierto – a base de encargos. <strong>RAGE está recomendado para los amantes del planteamiento post-apocalíptico</strong>, de no ser así quizás mejor que busques otras alternativas.</p>
<h2 style="text-align: justify;">Cuanto más mejor</h2>
<hr />
<p style="text-align: justify;">Cuanto más mejor, o eso parece entender el elocuente <em>Sr. Carmack</em>. Puesto que la cantidad de “gadgets” que irán apareciendo durante el juego hace que las opciones de acabar con la vida de nuestros enemigos se multipliquen hasta el punto de abrumar al jugador ante tanta posibilidad.</p>
<p style="text-align: justify;">En un mundo con pocos recursos, la posibilidad de encontrar armas es acorde a esa realidad. Aunque adolece del mismo problema, antes de un enemigo más o menos importante, el alijo de armas está garantizado. Están ahí, dejados como fruto de un azar quisquilloso que parece sonreírnos una y otra vez. Algo que se convierte en un error al ofrecer la arma adecuada para cada momento justo antes de que ésta de inicio.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10311" title="rage" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/12/rage.jpg" alt="rage Hysterical Madness" width="500" height="295" /></p>
<p style="text-align: justify;">Y no sólo la variedad de armas o de “gadgets” sino también las múltiples opciones de munición hacen de la cada una de las batallas algo único. <strong>La interacción con los elementos naturales así como la reacción que cada una de las municiones presentadas afectan sobre el enemigo de diferente forma.</strong> Un amplio abanico de formas de matar, algunas más certeras que otras pero igual de efectivas que las más finas y afiladas.</p>
<p style="text-align: justify;">Todo ello acompañado de un motor sobre ruedas, al más puro estilo <em>Mad Max 2</em> donde los carros de combate pasan por el taller de chapa y pintura. Un juego dentro de otro más grande. Una opción que exprime la experiencia hasta el punto de hacer creer al que lo usa que está en algo a parte. Y es que al igual que los mini juegos (cartas, cuchillo o caza) hacen que por un momento te olvides de aquello que sucede y dirigas la atención hacia algo más “relajado”</p>
<h2 style="text-align: justify;">El inicio del fin o el fin como inicio</h2>
<hr />
<p style="text-align: justify;"><strong>¿Jugar o no jugar?</strong> No hay nada mejor que conocerse para elegir la respuesta a dicha cuestión. RAGE es un título que bebe directamente de un culto específico. <strong>Aquello que Borderlands supo ofrecer de forma  majestuosa RAGE lo amplifica, lo redimensiona y lo situa en el lugar de lo creíble.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">El inicio de una historia, el preludio de una orquesta bien posicionada para empezar a tocar. El ensayo de obra perfecto que sólo requiere de tiempo y una mirada comprensiva hacia aquello que los señores de Id Software han pretendido mostrar. No se equivoquen, <strong>idTech 5 no es más que el preludio</strong>, un nuevo punto de partida por el que volver a caminar.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10330" title="FT-Rage" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/12/FT-Rage.jpg" alt="FT Rage Hysterical Madness" width="500" height="256" /></p>
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		<title>Anno Domini &#8211; Global Catastrophe</title>
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		<pubDate>Sat, 26 Nov 2011 09:58:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Laocoont</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Cuando Mary Shelley (Londres 1797 – 1851)  planteó con su libro &#8220;El último hombre&#8221; la posibilidad de que el mundo fuese arrasado por una plaga, no fue muy bien acogida por la crítica social de la época (1926). La autora, de fama reconocida por su obra Frankenstein, vio como el planteamiento apocalíptico que situaba a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-10276" title="anno" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/11/anno.jpg" alt="anno Anno Domini   Global Catastrophe" width="500" height="256" /><br />
Cuando <em><strong>Mary Shelley</strong> (Londres 1797 – 1851)</em>  planteó con su libro<em> &#8220;El último hombre&#8221;</em> la posibilidad de que el mundo fuese arrasado por una plaga, no fue muy bien acogida por la crítica social de la época (1926). La autora, de fama reconocida por su obra <em>Frankenstein</em>, vio como el planteamiento apocalíptico que situaba a un hombre en los albores del fin de la humanidad causaba demasiada controversia en la masa social y política del momento. No fue hasta 1960 – y gracias a un historiador -, cuando se puedo reeditar esta obra y disfrutar de un panorama que luego sería re-adaptado y estirado hasta la extenuación.<span id="more-10260"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Tras el miedo de los helenistas, judíos y cristianos sobre el fin del mundo, muchas de estas teorías fueron recogidas entre la multitud de dogmas, generando que de cada una de las religiones se crearan textos bajo un mismo nombre, <strong>apocalipsis</strong>. Y tras éste, surge una tendencia optimista e inherente en el ser humano, y no es otra que en la creencia de la supremacía de la vida tras una catástrofe o lo conocido como un mundo post-apocalíptico. Así que, siguiendo la estela de <strong><em>Mary Shelley (El último hombre, 1926)</em></strong> aparecen otros autores como <em><strong><a href="http://www.livadnyy.ru/gallery/index.php" target="_blank">Vladimir Manyuhin</a></strong></em>, pintor, que es capaz de representar de forma bastante realista un proceso de transformación del mundo conocido, a otro de <a href="http://zuzutop.com/2010/04/post-apocalyptic-world-by-vladimir-manyuhin/" target="_blank">panorama devastado</a>.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-10268" title="Apicalipsys_14-" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/11/Apicalipsys_14-.jpg" alt="Apicalipsys 14  Anno Domini   Global Catastrophe" width="500" height="348" /></p>
<p style="text-align: justify;">Un género que se torna recurrente, de hecho, el mismo <em>Vladimir</em> bebe de las fuentes de una novela. <strong><em>Metro 2033,</em></strong> que a la par sirve para dar vida a un videojuego <strong>(THQ, 2010),</strong> que sin complejos sitúa a la población rusa en una vida sumergida en las raíces de la ciudad – el Metro – y que ahoga permanentemente al jugador con su concepto de mundo exterior. Otra visión optimista sobre la superación del ser humano ante toda posibilidad de supervivencia.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>“Dentro de unos cuantos años&#8230;”</em> narra de forma clara y concisa la voz en off en <strong>Mad Max</strong>. Las primeras palabras de la película son determinantes, ya que lejos de la ambientación recreada en una Australia de los años 1979, con lo que supone tanto en presupuesto como en modelado de los coches<em> (Ford Falcon)</em> de la época. Sí que dotan, a la película de una sensación de atemporalidad. Hecho que se observa al comparar con otras como la distópica <strong><em>Blade Runner (1982)</em></strong> donde sitúa la acción en <strong>Los Ángeles 2019</strong> haciendo que poco a poco, y al acercarse dicha fecha, disminuya la credibilidad y se genere un concepto de paralelismo temporal.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-10269" title="Mad-Max-2" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/11/Mad-Max-2.jpg" alt="Mad Max 2 Anno Domini   Global Catastrophe" width="500" height="332" /></p>
<p style="text-align: justify;">El <strong>mundo apocalíptico</strong> no es más que una crítica a la sociedad de destrucción actual, pero también el renacer como especie aprovechando la tecnología o la desaparición total de ésta. Tal y como se muestra durante la película<strong><em> The Time Machine</em></strong> <em>(La máquina del tiempo, 2002)</em> remake de la versión de cinematográfica de 1960. Donde Alexander – protagonista – se ve desolado por el uso destructivo que le da la humanidad a la tecnología. Éste tras diferentes viajes temporales acabará en el año 802.701 viendo como en este la caza y la recolección volverán a ser el sistema principal de subsistencia.</p>
<p style="text-align: justify;">Otras novelas como <em><strong>Soy Leyenda</strong></em> <em>(Richard Mathenson, 1954)</em> nos enseña la ciudad de Los Ángeles plagada de <em>“vampiros”</em>. Una enfermedad que destruye toda posibilidad de recuperación humana. Ciudades abandonas, edificios derrumbados por la dejadez. Paisajes que en parte nos revierten a la<strong><em> Chernóbyl de 1986</em></strong> cuando tras la catástrofe nuclear miles de ciudadanos abandonaron la ciudad dejando la zona muerta. Estas imágenes, sin duda alguna, han marcado a toda una generación, tanto es así que en múltiples videojuegos estas referencias son palpables.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-10270" title="chernobyl_meltdown_aftermath_today" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/11/chernobyl_meltdown_aftermath_today.jpg" alt="chernobyl meltdown aftermath today Anno Domini   Global Catastrophe" width="500" height="334" /></p>
<p style="text-align: justify;">No así, como en <em><strong>Modern Warfare (Activision, 2007)</strong></em> donde se nos sitúa en primer plano de acción teniendo que visitar de nuevo plantas y edificios de la antigua zona de la ex-URSS. Otros como<strong><em> Fallout 3 (Bethesda, 2008)</em></strong> nos sugiere un panorama del año 2277 cuanto menos desolador. Un apocalipsis nuclear afecta al mundo y éste intenta recomponerse pedazo a pedazo, dónde <strong>Vault 101</strong> será el único hálito de esperanza.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Mundos post-apocalípticos existen a raudales</strong>, desde la extraña visión que se muestra en <strong><em>AKIRA (Katsuhiro Otomo, 1982)</em></strong> tras la crisis nuclear – manido recurso – y la aplicación de la tecnología. O al ya mencionado mundo planteado por George Miller en Mad Max donde la crisis del petróleo devasta todo civismo en el mundo. Otras como <em><strong>12 Monos (Terry Gilliam, 1995) </strong></em>se nos explica que una plaga es la causante de tal destrucción mientras que en <strong><em>Equilibrium (Kurt Wimmer, 2002)</em></strong>  la excusa que se plantea no es otra que la futura Tercera Guerra Mundial. Por no hablar de Matrix y su visión de la relación entre hombre y máquina, siendo <strong>Zion</strong> la única esperanza a la realidad humana que lo acerca a la libertad.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-10271" title="12_Monkeys2" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/11/12_Monkeys2.jpg" alt="12 Monkeys2 Anno Domini   Global Catastrophe" width="500" height="263" /></p>
<p style="text-align: justify;">Una cultura que se traspasa sin duda a los videojuegos, y es que aparte de los anteriormente mencionados <strong>Fallout 3</strong> o <strong>Metro 2033</strong> – ya que <strong>Morden Warfare</strong> muestra sólo una realidad existente –, existen otros que beben de sus homónimos cinematográficos. Desde el colorido y reverdecido planteamiento de<em><strong> Enslaved: Odyssey to the West (Ninja Theory, 2010) </strong></em>hasta la última adaptación al género como es<strong> RAGE</strong>. Y en éste nos detenemos un instante. Y lo hacemos teniendo presente que otros como<strong><em> Borderlands o Final Fantasy VII</em></strong> son merecedores del mismo trato preferente al mostrar dos realidades similares – aunque con matices.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-10274" title="crisiscore" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/11/crisiscore.jpg" alt="crisiscore Anno Domini   Global Catastrophe" width="500" height="250" /></p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>RAGE (Bethesda, 2011)</strong></em> es la evolución natural del mundo que en <em><strong>Borderlands</strong></em> se muestra, algo reconocible, algo posible. Una sociedad atrapada en páramos desolados, donde la civilización lucha por contener a sus opresores a base de resistencia. Tanto el primero <strong>Borderlands</strong>, como este último, <strong>RAGE,</strong> son claros sucedáneos del mundo que se plantea en Mad Max, en concreto en <strong>Mad Max 2</strong> <em>(quizás lo que explica y pone en escena de forma sublime esa sensación de supervivencia por el petróleo)</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Los paisajes definidos de <strong>RAGE</strong> evocan destrucción, incluso el amasijo de hierros que se plantean durante el juego hacen que el jugador respire con opresión. Algo puramente armónico si se tiene en cuenta que venimos de una ficticia <em>Pandora</em> en<strong><em> Borderlands, (Gearbox, 2009)</em></strong> y que en <strong>RAGE</strong> se nos muestra un concepto mucho más real. Esta vez todo es provocado por un meteorito de nombre <em>Apophis</em>, el que obliga a la reconstrucción de un mundo a partir del año 2029.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-10273" title="borderlands" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/11/borderlands.jpg" alt="borderlands Anno Domini   Global Catastrophe" width="500" height="281" /></p>
<p style="text-align: justify;">Carreras locas, vehículos reconstruidos y una lucha por ganar el control del nuevo mundo. La política ha degenerado a lo básico, un territorio, un sólo jefe. Lo demás ya no sirve, y entre tanto lío, una panda de bandidos &#8211; en el caso de<strong> RAGE</strong> mutantes -, que tal y como sucede en<strong> Mad Max</strong> luchan por ganar el prestigio necesario para substituir la opresión ejercida por la Resistencia o cualquier forma de vida.</p>
<p style="text-align: justify;">Algo lógico, si no fuese por la clara diferencia de mundos que en el mismo juego se nos plantea. Ya que la primera fase de reconocimiento y adaptación al título choca claramente con aquella de asimilación y confrontación a la vida tecnológica de la Autoridad. Un título, dos planteamientos de entorno. Quizás, y volviendo al paragón cinematográfico un giro de tuerca más, entre el estilo rudo de <strong>Mad Max</strong> y el planteamiento tecnológico de <strong> Zion en Matrix.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-10272" title="RAGE" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/11/RAGE.jpg" alt="RAGE Anno Domini   Global Catastrophe" width="500" height="313" /></p>
<p style="text-align: justify;">Sin duda un <strong>mundo post-apocalíptico</strong> más al que hacer frente, una genial necesidad de el hombre de mostrar un halo de esperanza y plantear un mundo devastado. Así que siguiendo el camino marcado por las diferentes religiones, o de la misma <strong><em>Mary Shelley</em></strong> podremos empezar a plantear otros paradigmas de acción ya sea sólo por darle un toque de variedad y sin miedo a que aquello que se plantee sea tan lascivo para la mente conservadora que se tenga la tentación de censurar.</p>
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		<title>Function create.world();</title>
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		<pubDate>Wed, 23 Nov 2011 20:35:21 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Cuando los hermanos Wachowski interpretaron el implemento de un código de programación ambiguo e hipercomplejo, como era el de Matrix (1999), se ciñeron en la recreación del mundo tal y como hoy es conocido. Gente encadenada a su forma de vida, al sistema capitalista y a la percepción de escala social en la que hoy [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-10237" title="function" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/11/function.jpg" alt="function Function create.world();" width="500" height="256" /></p>
<p style="text-align: justify;">Cuando los hermanos <strong>Wachowski</strong> interpretaron el implemento de un código de programación ambiguo e hipercomplejo, como era el de <em><strong>Matrix (1999)</strong></em>, se ciñeron en la recreación del mundo tal y como hoy es conocido. Gente encadenada a su forma de vida, al sistema capitalista y a la percepción de escala social en la que hoy muchos nos vemos atrapados. Simple, pero efectivo, un mundo se reconoce en sí mismo pero con un engranaje de complexión en sí mismo. Una fórmula creada por cadenas de ceros y unos, que atentaba contra la libertad o sublibertad de la especie.<span id="more-10226"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Menos tecnológica, pero igual de organizaba, se había mostrado años atrás el mundo distópico que suponía. Ambos aunque con una diferencia de tiempo considerable emanan de la necesidad de presentar un mundo irreal con unas normas sujetas a una realidad conocida llevada al extremo. Para ello y salvando la diferencia que en <strong><em>Matrix</em></strong> existe se representa un mundo futurista con elementos muy similares a los vividos por nuestra cultura.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-10238" title="Singularity-logo" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/11/Singularity-logo.jpg" alt="Singularity logo Function create.world();" width="500" height="284" /></p>
<p style="text-align: justify;">Un modo <em>« Deux Ex Machine »</em> donde toda propuesta es válida. No hay discusión y se aceptan incluso algunas licencias como que aparezca fauna de diferente época entremezclada con algo de mitología. Reinterpretaciones de épocas pasadas y de momentos de la historia escritos de forma distinta. Un claro ejemplo de esto sería la dispar historia de <strong><em>Singularity<a name="sdfootnote1anc" href="#sdfootnote1sym"><small><sup>1</sup></small></a> (Activison, 2010)</em></strong> ubicado temporalmente en dos épocas se muestra no sólo una linea de la historia diferente sino que también se presenta tecnología difícilmente creíble.</p>
<p style="text-align: justify;">Tanto <em>Matrix</em>, como<em> Brazil</em> son apuestas cinematográficas difícilmente creíbles por su presentación. Una por ser una visualización añeja de un mundo futuro reproducida con el material propio de finales de los 80s. Y la segunda por su extrema complejidad, no sólo por el “famoso” discurso de <em>“El Arquitecto<a name="sdfootnote2anc" href="#sdfootnote2sym"><small><sup>2</sup></small></a>”</em> sino que también por la subsociedad que subyace de ésta, la anteriormente mencionada <strong>Zion</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-10239" title="Brazil" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/11/Brazil.jpg" alt="Brazil Function create.world();" width="500" height="269" /></p>
<p style="text-align: justify;">En el mundo de los videojuegos escenificar es un acto mucho más sencillo. No en su proceso – del cual desconozco los pasos – pero sí en su presentación. Conceptos tan surrealistas como es <em><strong>Rapture (Bioshock, 2007)</strong></em>, de perfil distópico también, sumergida en el fondo del mar. O cómo otras más acercadas a una realidad existentes como puede ser la <strong>Roma</strong> mostrada en <strong><em>Assassin&#8217;s Creed 2 (Ubisoft, 2009)</em></strong> Aún llegando a ser fieles reproducciones a su concepto inicial, carecen de esa sensación necesaria para <em>“engañar”</em> al jugador.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Bioshock</strong> es una obra maestra, tanto en su forma como en el modo, pero uno no se siente parte de <strong>Rapture</strong>, de hecho es un elemento externo y surrealista. En todo momento uno se ve conducido por el juego y nuestra inversión en la historia va en consonancia a medida que queremos conocer más del mundo. Al igual que en la aventura de<em> Ezzio</em>, en ningún momento uno se llega a sentirse plenamente un ciudadano que influye en ese mundo.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-10240" title="bioshock_rapture" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/11/bioshock_rapture.jpg" alt="bioshock rapture Function create.world();" width="500" height="337" /></p>
<p style="text-align: justify;">Un mundo persistente, o mejor dicho aquella vida que continua a pesar de no estar jugando, si se plantea en el caso de los videojuegos. Una de las grandes virtudes de algunos de los <em>massively multiplayer online role-playing game</em> &#8211; a partir de ahora <strong>MMOPRPG</strong> – donde al dar por finalizada la partida, otros la continúan. Donde las acciones y los cambios realizados persisten – de ahí el nombre –, y es que títulos como <em><strong>World of Warcraft (Blizzard, 2004)</strong></em> ha conseguido “atrapar” en una vida sin vida a <strong>13 millones de usuarios</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Algo así como un <strong>Matrix</strong> controlado por los servidores de<strong> Blizzard</strong> – ahora también <strong>Activisión</strong>. Como si nuestro avatar fuese nuestro <strong>Neo</strong> particular con su vida social alejada de las realidades – <strong>Zion</strong> – que nos obligan entre otras cosas a relacionarnos carnalmente y emocionalmente con otros iguales. Una macrosociedad creada dentro de una más compleja.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align: center;">
<dl id="attachment_10241" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-full wp-image-10241" title="matrix" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/11/matrix.jpg" alt="matrix Function create.world();" width="500" height="262" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd"><strong><em>Las máquinas lo controlan todo</em></strong></dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;">Tener consciencia que mientras estás pasan cosas, pero que cuando no estás también. Es algo que juegos como <em><strong>Neverwinter Nights (Bioware, 2002)</strong></em> consigue tras combinar las características de los juegos de rol, en concreto <em>Dungeons &amp; Dragons</em>, con alguna de las características &#8211; todavía prematuras &#8211; de relación social virtual. Lo que años después será conocido como red social y que nació bajo el impulso de internet como añadido en éste tipo de juegos.</p>
<p style="text-align: justify;">Algo que fue muy bien acogido y exitosamente tratado después en el ya mencionado<strong><em> World of Warcraft</em></strong> – con teorías patológicas<a name="sdfootnote3anc" href="#sdfootnote3sym"><small><sup>3</sup></small></a> añadidas – y que <em><strong>Animal Crossing (Nintendo,2002)</strong></em> supo implementar en el modo off-line. Aunque eso sí, engañando al jugador, jugando con conceptos como un reloj interno de la <strong>GameCube</strong> que marcaba el tempo y que asignaba algoritmos de estación en referencia a las fechas que éste iba mostrando.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-10242" title="WoW" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/11/WoW.jpg" alt="WoW Function create.world();" width="500" height="377" /></p>
<p style="text-align: justify;">Tener la consola a la hora y cambiarla para ver como habían pasado los días era el <em>“cheater”</em> común de algunos jugadores con la insuficiente paciencia como para ver dicho efecto. Algo altamente complicado, más por la capacidad de las consolas, que por la imposibilidad de relación.</p>
<p style="text-align: justify;">Y llegó <strong><em>The Elder Scrolls</em></strong> para rizar el rizo. Sin más, un mundo enorme ya planteado con anterioridad desde Morrowind (2002) pasando por las más recientes entregas de <em><strong>Oblivion (2006)</strong></em> y <strong><em>Skyrim (2011)</em></strong>. Que aprovechando la tirada de consola han conseguido hacer masivo algo que antes era conocido por los maltratados jugadores de PC. Un mundo semi persistente, o con una persistencia relativa.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-10243" title="skyrim_e3_nosologeeks" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/11/skyrim_e3_nosologeeks.jpg" alt="skyrim e3 nosologeeks Function create.world();" width="500" height="281" /></p>
<p style="text-align: justify;">Entrar en una ciudad y modificar el entorno para que quede grabado a fuego en la memoria de los guardias. O ver como nuestros actos influyen de una forma contundente en la historia hace que en toda decisión exista la dictomía indivisible – permitiéndome el oxímoron &#8211; de la ética y la moral. Y como en <strong>Matrix</strong>, cuando Neo salía para topar con la realidad, la vida no-real proseguía con sus propias decisiones.</p>
<p style="text-align: justify;">Algo que poco a poco va calando, hasta el punto que exterminar a la fauna – tan bien gestionada – puede llegar a ser una praxis contraproducente para la propia supervivencia. Aunque, con limitaciones, uno tiene la sensación pragmática de que no se llega en el momento adecuado a ciertos momentos del juego. O de llegar en otro, quizás el suceso no llegaría a verse. Algo que juego muy a favor de la idea que formas parte de <strong>Skyrim</strong>, sin más, en una ecuación compleja en la que un conejo puede cambiar el devenir de los hechos y conducirte a algo no planteado.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter" style="text-align: center;">
<dl id="attachment_10245" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img class="size-full wp-image-10245" title="feature-Skyrim-Dragonborn" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2011/11/feature-Skyrim-Dragonborn.jpg" alt="feature Skyrim Dragonborn Function create.world();" width="500" height="219" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd"><strong><em>Skyrim no es el juego&#8230;¡es dónde y cómo juegas!</em></strong></dd>
</dl>
</div>
<p style="text-align: justify;">Una gestión perfecta, o pluscuamperfecta, de lo que es interpretar una vida – la del avatar – sabiendo que nuestro libertinaje conducido es <em>“a priori”</em> algo que luego nos rendirá cuentas en el futuro. Como en<em> Brazil</em> de <strong><em>Terry Gilliam</em></strong> los actos se difieren por el pequeño detalle de una simple letra en un impreso burocrático, aunque en <strong>Skyrim</strong> ese hecho diferencial seamos nosotros.</p>
<hr />
<div id="sdfootnote1" style="text-align: justify;"><small><sup>1</sup></small> Título del cual quedé gratamente sorprendido al saber explicar bien lo que pretendía y cuyo análisis dejo <a title="Gratamente Singular" href="http://www.undermymind.com/gratamente-singular/" target="_blank">aquí</a>.[<a name="sdfootnote1sym" href="#sdfootnote1anc"><small>↑</small></a>]</div>
<div id="sdfootnote2" style="text-align: justify;"><small><sup>2</sup></small> Sigo pensando que la saga<strong> Matrix</strong> flojea al no saber terminar de forma efectiva. Mis planteamientos sobre que Zion era un subprograma dentro de la matriz para convencer al hombre de que poseía una libertad controlada al menos justificaban la presencia de “super poderes” de Neo en la “vida real”.[<a name="sdfootnote2sym" href="#sdfootnote2anc"><small>↑</small></a>]</div>
<div id="sdfootnote3" style="text-align: justify;"><small><sup>3</sup></small> Casos de adicción extrema que provocaban la desaparición del mundo real para formar parte activa de la realidad virtual.[<a name="sdfootnote3sym" href="#sdfootnote3anc"><small>↑</small></a>]</div>
]]></content:encoded>
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		<title>Microanálisis #7</title>
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		<pubDate>Sun, 20 Nov 2011 18:25:46 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Hablar de videojuegos cada vez es más complicado, la auto exigencia hace que mires el sector con cierta indiferencia y busques complementar “lo que te quieren contar” con aquello “contado”. Referenciar, buscar, justificar o documentarse empiezan a ser rutinas que sobre dimensionan cada entrada elevándola a un artículo lleno de diferentes elementos. Sin embargo, la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2677" title="Microanálisis" src="http://www.undermymind.com/wp-content/uploads/2010/04/micro.jpg" alt="micro Microanálisis #7" width="500" height="256" /></p>
<p style="text-align: justify;">Hablar de videojuegos cada vez es más complicado, la auto exigencia hace que mires el sector con cierta indiferencia y busques complementar “lo que te quieren contar” con aquello “contado”. Referenciar, buscar, justificar o documentarse empiezan a ser rutinas que sobre dimensionan cada entrada elevándola a un artículo lleno de diferentes elementos. Sin embargo, la simplicidad, la reducción a la mínima expresión sigue siendo una buena forma de decir; <em>“¡Oye! ¡Juega a ésto!”</em><span id="more-10198"></span></p>
<h2>Bastion</h2>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>&#8220;La reconstrucción del mundo pasa por la necesidad del autoconvencimiento que cada paso que des será importante hacia la consecución del objetivo&#8221;</em></strong></p>
<h2>Ilomillo</h2>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>“La amistad es la distancia emocional que existe entre dos seres emocionalmente preparados para soportarse durante un largo periodo de sus vidas”</em></strong></p>
<h2>Battlefield 3</h2>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>&#8220;Quizás hubiera sido mejor sentir la guerra que vivirla, en todo caso es posible que acaben contigo por mirar el cielo. Muy bonito, por cierto&#8221;</em></strong></p>
<h2>F1 2011</h2>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>“La velocidad cobra vida cuando sientes que las ruedas se despegan del asfalto, una sensación equiparable a la de dejarse caer al vacío”</em></strong></p>
<h2>Enslaved: Odyssey to the West</h2>
<p style="text-align: justify;"><strong><em>&#8220;Algunos hombres esclavizados ante la posibilidad de libertad prefieren seguir con su yugo. Solo por miedo a tener que decidir su destino&#8221;</em></strong></p>
<h2>Crysis 2</h2>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>“Tener la mejor tecnología a veces provoca que tus enemigos no te puedan ver y pasen por alto que solo eres un amasijo de carne con un traje bonito”</strong></em></p>
<h2>Infamous</h2>
<p><strong><em>“¿Bueno o malo? ¿Qué más da? Cada paso dado es algo prefijado que conduce al desenlace, pero incluso así quiero saber más sobre mi incierto futuro”</em></strong></p>
<h2>Beyond God &amp; Evil</h2>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>“¿Un culto hecho videojuego o un videojuego de culto? Sin duda una difícil respuesta teniendo en cuenta que nuestra vida depende de un cerdo”</strong></em></p>
<h2>Shadow Complex</h2>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>“Una cita nunca se plantea con la intención de infiltrarse en una organización secreta y desmantelarla poco a poco. Sin duda sería una cita perfecta”</strong></em></p>
<h2>Muramasa Demon&#8217;s Blade</h2>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>“Espadas, ninjas y seis historias que se complementan con tan solo dos personajes con un destino cruzado. Acción sin ningún tipo de descanso”</strong></em></p>
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