Das Labyrinth

Laocoont | 18 December 2011 | 430 Lecturas 7

DasLabyrinth Das LabyrinthCuando Dédalo – famoso arquitecto griego – decidió crear una estructura cerrada llena de pasillos para que el intrépido aventurero quedara atrapado en sus adentros de por vida. No consideró que aquella estructura instalada en Creta para cerrar en sus adentros a un ser terrorífico como el Minotauro años después inspiraría la gran mayoría de los conceptos jugables del sector.

El laberinto no es solo una estructura modelada para encasillar al jugador en un emplazamiento físico, sino que, también es un estado mental donde el usuario se ve atrapado tras horas de encontrarse en un entramado que no parece tener salida. Un colapso mental que impide avanzar con normalidad y que ahoga al jugador en un mundo carente de esas paredes físicas que se encuentran en la estructura planteada por el arquitecto griego.

3DMonsterMaze.JKGS .tape cover Das Labyrinth3D Monster Maze (J.K. Greye Software, 1981) un título que transfiere toda la esencia de una laberinto a la perfección. Además uno tiene la sensación de estar siendo perseguido continuamente cosa que reproduce a la perfección el planteamiento del padre de Ícaro – Dédalo – siendo un T-Rex el perseguidor y no un Minotauro.

Pero un laberinto plasmado como concepto es mucho más complejo de interpretar. Podría decirse que es ese estado donde el jugador pierde el hilo total de la trama y se ve atrapado en un mundo donde no sabe realmente que hacer. Muchos pensarán en el «sandbox» como género que da forma a dicho concepto. Pero otros como los “Rol Play Gaming” suelen ser en ocasiones generadores de dicho momento.

El estar en el mundo sin saber que hacer, ni dónde ir o cual es el cometido real de nuestra existencia es sin duda el peor de los laberintos existentes, al no haber paredes que puedan ser marcadas. Un estado que perturba y que llega a ahogar al jugador. El error de plantear algo tan libre, tan amplio, tan lleno de cosas que hacer que al final desvirtúa una aparente buena jugabilidad.

Grand Theft Auto San Andreas (Rockstar Games, 2004) no sería el mejor ejemplo, por contradictorio que parezca. Y no lo es, porque el jugador ya sabe lo que se va a encontrar y por lo tanto su predisposición es la de perderse en la ciudad sin tener un objetivo claro el cual acometer. Assassin’s Creed: Brotherhood (Ubisoft, 2010) sería uno de esos juegos donde irremediablemente el jugador se ve sumido en un laberinto.

Existen paredes. Sí, esa tela blanca que no deja pasar de zona. Existen misiones. Sí, esas marcas que indican que en aquel lugar existe algo que debe ser resuelto. Existe historia. Sí, aunque muchas veces se desvirtúa debido al periodo de tiempo que has estado sin seguir el hilo argumental. Y es ahí cuando uno entra el laberinto, en el no saber que hacer en el no saber donde estar.

skyrimmap Das Labyrinth
¿Y en cada lugar hay cosas que hacer? Sí, y no sólo una

Algo similar pasa con los juegos planteados por The Elder Scrolls ya que muchas veces el mundo se engulle de tal manera que el sentimiento de pérdida es irremediable, no hay vuelta atrás, quieres salir y paso tras paso ves como en vez de ir solucionando problemas aparecen otros. Algo similar a lo que sucede en Fallout 3 (Bethesda, 2009) o en títulos como el recién Batman Arkham City (Rocksteadym 2011), donde tenemos un objetivo claro pero se nos “invita” a tomar el camino más largo para hacer algo que nada tiene que ver con la trama principal.

Una forma clara de alargar el juego, el método que juegos como Prototype (Activision, 2009) o Infamous (Sucker Punch Productions, 2009) acogen como «modus operandi» el dotar al jugador de inicio total libertad de movimiento marcando en un amplio mapa una cantidad ingente de misiones que deben ser acometidas. Dependiendo de tal cantidad, podemos ser más o menos guiados por la trama argumental.

batman arkham city harley quinn Das Labyrinth
No se hacia donde ir, pero tengo claro lo que quiero

Por lo que de no ser bien calculada la siguiente fórmula matemática [MxE/m] se corre el error de presentar un producto que induce al tedio más que a la diversión. La fórmula [MxE/m] desgranada quedaría explicada así, donde M sería el Mapeado donde se nos presenta el avatar, E sería las dimensiones de éste y todo divido por “m” o lo que sería el número de misiones.

Dicha fórmula daría como resultante un número que de ser muy elevado nos indicaría que el juego contiene un mapa demasiado extenso para aquello que se nos pide desarrollar y por el contrario cuanto más pequeño sea el número se nos indica la centralización de demasiadas misiones enfrascadas en un mapa. Por lo que el efecto “Laberinto” se encuentra más en la forma de presentar un juego que en el concepto en sí.

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Sin duda la ciudad luce mejor desde las alturas

¿Son las misiones secundarias el causante de tal efecto? La respuesta acertada sería un “depende” sujeto a una condicional o contra pregunta ¿Son repetitivas dichas misiones? ¿Aportan algo a la historia? ¿Intentan llevarnos a rincones del mapa solo para justificar su creación? ¿El jugador se siente cómodo al superarlas? ¿Existe alguna recompensa útil, necesaria u original tras la consecución de éstas? Si las respuestas a cada pregunta es afirmativa tendremos una experiencia satisfactoria, de lo contrario el efecto “Laberinto” nos embulle y no nos deja salir de un estado mental de total abstracción.

Y aunque la fórmula se repite y se incluye cada vez más sin ningún tipo de complejos en otros géneros cabe la posibilidad de que ante la invasión de cosas que hacer uno pierda el horizonte. Y como en 3D Montser Maze la angustia de ver la muerte de cerca y no saber donde está la puerta de salida está presente aunque el monstruo no sea físico y signifique que el juego acabe apartado en un rincón para no volver a ver la luz.

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7 Comentarios en “Das Labyrinth”


#1
YonkykongNo Gravatar
dijo:

Creo que se te ha escapado algo muy importante, y es que en ese mapeado debes de tener opciones, opciones de movimiento, opciones jugables, un mundo vivo no solo es mejor para la narrativa, sino que puede dar excusas para una gran jugabilidad. Alli estan los Zelda en el que el Overworld es una gran mazmorra que puede ser muy explorada.
Yonkykong recomienda leer Como han evolucionado los GOTY en 10 años

#2
MeraxesNo Gravatar
dijo:

Das inmensidad!!! deberian poner un buggy en el Skyrim.. al final me canso de tanto andar.. acabo con agujetas

#3
GredXIINo Gravatar
dijo:

Un poco de off-topic, pero leyendo tu artículo no he podido evitar recordar la obra de Paul Auster y su agobiante atmosfera, gran artículo ;)
GredXII recomienda leer Citas: yo elijo Sócrates

#4
pixfallNo Gravatar
dijo:

Si bien hay que reconocer que los juegos de hoy en día te ofrecen escenarios gigantescos en los que podemos dar rienda suelta a los poderes y habilidades del héroe de turno, para mí no han podido superar aquellos verdaderos laberintos de juegos como Doom y Duke Nukem 3D. Esos sí que eran mapas para terminar mareado y confundido, pero así mismo te dejaban una sensación de mayor satisfacción cuando por fin encontrabas la puerta de salida.
pixfall recomienda leer Escogiendo al peor del año

#5
El Malo del FinalNo Gravatar
dijo:

Sin duda alguna, el principal motivo de abandono de este tipo de juegos es la sensación de no avanzar. Pero como todo, va en función, una vez más, del jugador.

Hay gamers que prefieren un desarrollo más lineal, practicamente sobre railes y disfrutar del viaje de forma rápida y directa.

Yo prefiero poder perderme mil veces, porque siempre acabo encontrandome de nuevo. Me reinvento y sigo jugando. :twisted:
El Malo del Final recomienda leer Tragabolas

#6
317wordsNo Gravatar
dijo:

Empezaré tocando las narices. En el penúltimo párrafo hay un typo: metal -> mental. :twisted:

Dicho lo cual, creo que ahí has “patinado” un poco, ya que de las cinco contra preguntas que planteas no todas requieren respuesta afirmativa. La primera y tercera necesitan respuesta negativa para ofrecer una experiencia satisfactoria.

Concretamente la tercera es una de las cosas que más odié en su día de Ocarina of Time y Majora’s Mask. Tener que hacer malabares por una mazmorra para llegar a un cofre del tesoro y que luego tenga una mísera rupia roja… Nunca supe cómo definir ese concepto, ese absurdo diseño de mazmorra. Pero lo has ilustrado a la perfección con este texto. :D

Lo cierto es que yo ese laberinto metafórico lo asocio más a las aventuras gráficas. Admito que no me he pasado ninguna, y he probado apenas un par (o menos), pero he leído historias de gente que acaba probando todos los objetos en todos los lugares para encontrar a tientas el hueco en la pared tan bien disimulado que lleva a la salida del laberinto. Creo que Mundodisco es una de estas aventuras gráficas donde nada tiene sentido y al final es casi imprescindible recurrir al método de prueba y error para no quedarse encasillado.

Y como dice EMDF, creo que es necesario meter en esa ecuación al jugador. O más bien, su experiencia en el género en cuestión, o con videojuegos en general. La experiencia es un grado, y si ya te has enfrentado antes a estos muros invisibles, tendrás más fácil lidiar con ellos una vez más.

Por último, yo creo que las misiones secundarias no tienen nada que ver con la aparición del laberinto. Vamos, no sé si en Skyrim o Assassin’s Creed la cosa será distinta, pero en los juegos que he jugado, toda misión secundaria es opcional, prescindible. Y como comentas, el laberinto te impide avanzar en el juego, te frustra si pierdes la noción de progreso en la aventura. Y eso, al menos en mi caso, sólo ha sucedido con juegos en los que parecía imposible continuar la historia principal (por ejemplo porque necesitas x objeto que parece no estar en ninguna parte), hubiera o no misiones secundarias.

#7
LaocoontNo Gravatar
dijo:

317words, ¿Metal? ¿Quién ha dicho metal? :lol:

Creo que tal y como dice El Malo del Final, el jugador es clave para este tipo de fórmulas laberínticas pero de poco sirve la experiencia si la “mala fe” del desarrollador nos conduce a caminos sin sentido.

Ahora mismo mientras juego a Batman Arkham City me pregunto porqué estoy gastando horas ingentes en intentar planear por unas pruebas que vete a saber tú quién narices ha programado y más sabiendo que poco tienen que ver con el desarrollo de la historia. ¿Porqué las haces, entonces? Pues como no sé si tienen influencia o no, me veo obligado a acometerlas – aunque al final el mando acabe estampado contra la pared – para ver si mi EGO no choca contra el del programador.

Lo dicho, juegos laberínticos que no sabes hacia donde conducen. ¿O si? :S


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